Открытие невидимого
Савос Арен, узнав о посохе, отправит к Мирабелле. Она сообщит, что посох еще недавно искали маги из Синода, и они отправились в двемерское подземелье Мзулфт.
Судя по тому, что за воротами Мзулфта умирает маг, Синод тут уже был. Возьмите с тела ключ, откройте дверь и войдите в коридоры подземелья. Оно вполне прямолинейное — вашими врагами тут будут традиционные защитные механизмы двемеров, а также фалмеры и корусы.
В конце долгого пути, наткнувшись в большом зале на запертую дверь, идите в противоположную сторону, ликвидируйте центуриона и возьмите ключ из сундука. Возвращайтесь к двери. Если вы еще не подобрали с фалмера в большом зале фокусирующий кристалл, сделайте это.
Встречайте Парата Декимия — единственного выжившего мага Синода. Он расскажет нам, что произошло, и проведет к устройству, фокусирующему звездный свет. Чтобы решить головоломку, нужно вставить кристалл на указанное место и воздействовать на него заклинаниями холода и огня, пока световые лучи не окажутся ровно на трех кольцах в куполе. После этого останется нажатиями кнопок и вращением колец совместить три линзы с лучами.
Судя по всему, посох в Лабиринтиане. Туда мы и отправимся. Однако сначала придется заглянуть в Коллегию, куда нас отправит вновь нарисовавшийся из ниоткуда маг-псиджик.
Навигация
Навигация
-
Wiki››
- Начало
- Новости
- Jabber-чат
- Контакты
- Ссылки
- Случайная статья
- Форум
- Вики-чат
- Создать статью
- Предложить новость
-
Справка››
- Синтаксис
- Шаблоны
- ЧаВО
- Свежие правки
- Новые страницы
Разделы TES
-
TES Lore››
- Вопросы-Ответы По Лору
- Расы
- История
- География
- Религия
- Личности
- Организации и объединения
- Животные и монстры
- Флора, еда и алхимия
- Книги
-
От разработчиков››
- Концепты
- Майкл Киркбрайд
- Прочие разработчики
- Ролевая разработчиков
- Статьи и исследования
- Elder Scrolls Online
-
TES 5: Skyrim››
-
Официальные дополнения››
- TES 5: Dawnguard
- TES 5: Hearthfire
- TES 5: Dragonborn
- Квесты
- Расы
- Атрибуты
- Создание персонажа
- Навыки
- Вампиризм
- Предметы
- Магия
- Управление
- Брак
- Существа
- Фракции
- Карты
- Люди
- Локации
- Услуги
- Патчи
-
-
TES 5: Dragonborn››
- Квесты
- Люди
- Локации
- Предметы
- Магия
- Существа
- Фракции
- Услуги
-
TES 4: Oblivion››
-
Официальные дополнения››
- Дрожащие Острова
- Рыцари Девяти
- Квесты
- Расы
- Атрибуты
- Знаки рождения
- Классы
- Навыки
- Вампиризм
- Предметы
- Магия
- Болезни
- Существа
- Фракции
- Карты
- Люди
- Локации
- Услуги
- Патчи
-
-
TES 3: Morrowind››
-
Официальные дополнения››
- TES 3: Tribunal
- TES 3: Bloodmoon
- Квесты
- Расы
- Атрибуты
- Навыки
- Вампиризм
- Предметы
- Магия
- Гербарий Морровинда
- Существа
- Фракции
- Карты
- Люди
- Локации
- Услуги
- Транспорт
-
-
Другие игры TES››
- TES Travels
- Redguard
- Battlespire
- TES 2: Daggerfall
- TES 1: Arena
- Andoran
- Chaos Heart
Модмейкерам
-
Руководства››
- Для Skyrim
- Для Morrowind
- Для Oblivion
- Для Fallout 3
- Программы
- TES 5 Creation Kit
- TES 4 Construction Set
- TES 3 Construction Set
- Fallout3 GECK
Общая информация
-
Книги››
- Книги Daggerfall
- Книги Battlespire
- Книги Redguard
- Книги Shadowkey
- Книги Morrowind
- Книги Oblivion
- Книги Skyrim
- Книги Dragonborn
- Лор-версии книг
-
Плагины››
- Плагины Morrowind
- Плагины Oblivion
- Плагины Skyrim
- Плагины для Fallout
-
Творчество по TES››
- Изобразительное творчество
- Литературное творчество
В глубинах Саартала
Саартал недалеко, к юго-западу от Винтерхолда. Подождите у входа Толфдира с учениками. Внутри вам выдадут первое задание, помочь магу Арнелу Гейну собрать несколько артефактов — три зачарованных кольца и один древний амулет.
С амулетом выйдет заминка — сработает магическая ловушка и отрежет героя от остальных участников экспедиции. Толфдир предложит изучить амулет поближе. Наденьте его и примените на постамент заклинание. Откроется проход, а вместе с ним — решетка, и Толфдир присоединится к нам.
А потом, когда мы доберемся до маленькой комнатки с запертой дверью, время остановится, и с героем заговорит неизвестно откуда взявшийся маг-псиджик Нериен. Грядет что-то очень опасное — скажет он и исчезнет, а на героя с Толфдиром сразу же насядут драугры.
Дальше мы будем идти через Саартал с боями — сначала Толфдир оставит нас, но позже догонит.
ЭТО БАГ: не вздумайте закрывать за собой двери — Толфдир не догадается их открыть, и квест плотно застрянет.
Вам встретятся две головоломки — одна попроще, другая посложнее. Решение простой — повернуть колонны так, как указано на рисунках (кит-змея-орел, орел-орел-кит). Сложная головоломка — четыре колонны, три из которых, поворачиваясь, вращают и другие. Начинать надо с левой ближней — она вращает оставшиеся три колонны. Поверните колонну так, чтобы рисунок соответствовал рисунку на стене Следующая колонна — левая дальняя. Затем — правая дальняя и правая ближняя.
После этого Толфдир присоединится к нам, и мы выйдем в зал, в дальнем конце которого вращается огромный магический шар, исписанный загадочными знаками. Его стережет Юрик. то есть Йурик Голдурсон, мощный драугр. Поначалу он неуязвим. Лишь когда Толфдир начнет вытягивать из шара силу, с Йуриком можно будет справиться.
Возвращайтесь в коллегию через дверь позади шара и не пропустите стену со Словом Силы.
Подробное прохождение
После возвращения в Коллегию Винтерхолда с Посохом Магнуса, разрушьте с его помощью барьер вокруг Коллегии и войдите с Толфдиром в Зал стихий.
Анкано и Толфдир коротко переговорят, после чего Толфдир запустит в него заклинанием, но безрезультатно. Толфдира собьет с ног, он потеряет сознание, а Анкано нападет. У него будет собственный защитный барьер, снять который можно атакой Посохом Ока Магнуса
Важно атаковать Око Магнуса посохом определенное время — пока не пропадет поле, покрывающее его — потому что барьер дает Анкано защиту от магических и физических атак до тех пор, пока Око Магнуса не будет совсем ослаблено. Когда щит развеется, альтмер станет уязвим для атак
Во время сражения он может приблизиться к Оку и восстановить его барьер, который придется снимать снова. Когда Око разделяется на несколько парящих и вращающихся частей, оно получает силу, в этот момент может появиться Магическая аномалия; атакуйте Око Посохом, чтобы забрать у него энергию и на некоторое время вернуть в исходное состояние. Магические аномалии после смерти могут дать полный Камень Душ, что позволит перезарядить Посох, если его заряд закончился во время боя.
В битве можно переключить свое внимание с Анкано на Магические аномалии, не боясь быть убитым — они также будут атаковать и его. Когда Анкано будет побежден, появятся несколько членов Ордена Псиджиков
Они похвалят игрока за его усилия, и назовут достойным того, чтобы стать архимагом. Они также сообщат, что Око Магнуса слишком нестабильно и опасно для этого мира. Сразу после этого они исчезнут во вспышке света вместе с Оком
Когда Анкано будет побежден, появятся несколько членов Ордена Псиджиков. Они похвалят игрока за его усилия, и назовут достойным того, чтобы стать архимагом. Они также сообщат, что Око Магнуса слишком нестабильно и опасно для этого мира. Сразу после этого они исчезнут во вспышке света вместе с Оком.
После разговора с Толфдиром он согласится, что вы будете достойной заменой погибшему архимагу и даст вам ключ от покоев архимага и Одеяние архимага.
Стадии квеста
Око Магнуса (MG08) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
1 | ||
10 | Посох Магнуса найден. Пора вернуть контроль над Коллегией Винтерхолда и расправиться с Анкано. |
(Objective is assigned) : Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи Посоха Магнуса
(Objective is assigned) : Поговорить с Толфдиром
Основной сюжет, часть первая | Основной сюжет, часть вторая Коллегия магов | Гильдия воров | Темное братство | Соратники Гражданская война | Даэдры | Побочные квесты | Как стать супергероем
Коллегия Винтерхолда — школа магов на северо-востоке Скайрима, у самой границы с Морровиндом. Здесь изучаются тайные искусства, и волшебники проводят дни, творя заклинания или изучая библиотечные гримуары. Жители Винтерхолда Коллегию не любят, и есть отчего — с полсотни лет назад большую часть города смели огромные волны, а здание Коллегии чудесным образом выстояло.
Чтобы стать архимагом, необязательно изучать магию — хватит и первых «вступительных» заклинаний. Так что дорога сюда открыта любому герою.
Первые уроки
Уже с первых шагов по Скайриму герою начнут рассказывать о том, что на северных окраинах провинции существует школа магов — для тех, кто считает себя способным к магии, и. для всех остальных.
Школу найти легко — она сильно выделяется на фоне упадочного Винтерхолда. Но вход пуще дракона стережет волшебница Фаральда — она пропустит нас после того, как мы либо докажем довакинство (сюжетный квест «Древнее знание»), либо продемонстрируем, как мы умеем колдовать. Заклинание, которое потребует от нас Фаральда, выбирается случайным образом. Если мы такого не знаем, она сама же и продаст его за скромную цену.
СОВЕТ: навестите коллегию как можно раньше — если прийти слишком поздно, «вступительное» заклинание Фаральды может потребовать больше маны, чем есть у героя.
После этого нас ждет разговор с Мирабеллой Эрвин и экскурсия, а потом — первый урок в Зале стихий. Лекцию перед учениками читает пожилой маг Толфдир. В конце он предложит герою потренироваться в использовании заклинания оберега. Если его у нас нет — научит.
Задача простая: вовремя прикрыться оберегом, чтобы отразить летящий в героя огненный шар.
ЭТО БАГ: сохранитесь перед тренировкой; если не поймать заклинание сразу, квест может залипнуть.
Сразу после этого Толфдир предложит поработать «в поле» и навестить раскопки руин Саартала.
Библиотечные книги
Чтобы выяснить, что за шар мы нашли в глубинах Саартала, архимаг Савос Арен советует нам обратиться в Арканеум — местную библиотеку. Но орк-библиотекарь Ураг гро-Шуб быстро охладит наш пыл — нужных книг у него нет. Их похитил некто Орторн, маг-отщепенец, который скрывается в крепости Феллглоу.
В крепости Феллглоу маги проводят бесчеловечные эксперименты над вампирами. Освобождайте всех встреченных вампиров, и они помогут в бою. Сам Орторн сидит в темнице — освободите его, и он тоже предложит содействие.
Книги вы найдете в конце подземелья, рядом с сильной волшебницей — Вызывающей. Можно сразиться с ней (она, верная своему прозвищу, призывает на нашу голову всякую пакость), попробовать убедить ее отдать книги миром либо, если Орторн вас сопровождает, обменять книги на него.
В награду за возвращение трех ценных томов Ураг гро-Шуб отсыплет нам полные карманы интересных и полезных книг.
шаг
Метод 1 из 2: поиск посоха Магнуса
-
Идите в Лабиринтиан. Прибыв в Морфал, идите на юг, а затем на восток. Продолжайте следовать по дороге, пока не дойдете до Т-образного перекрестка. Следуйте по небольшой тропинке, ведущей на юг. Продолжайте идти по этому пути, пока не увидите вход в Лабиринтиан, необитаемый город, окруженный руинами.
-
Убейте Морокея. Исследуйте Лабиринтиан, пока не дойдете до места, называемого Лабиринтский трибун. Это место на третьем этаже. Внутри этого места вы встретите драконьего жреца по имени Морокей. У него есть оружие под названием Посох Магнуса
Оружие дальнего действия, такое как луки (лук) и магия (орфографии), очень эффективен против Морокеи. Атаки ближнего боя, такие как использование меча (меч) или топор (топор), может ранить его, но не так эффективно, как дальнобойное оружие. Кроме того, избегайте магии Цепная молния который он использует, потому что это уменьшает Здоровье (количество жизней персонажа) значительно.
, Убейте его, чтобы получить это оружие.
-
Возьми Посох Магнуса. Победив его, подойдите к праху Морокея и осмотрите его, чтобы получить его. Посох Магнуса а также маска.
-
Вернись в Винтерхолд. После убийства Морокея вы найдете дверь в Labyrinthian Tribune, которая ведет вас наружу. Выйдите из Лабиринтиана через дверь и вернитесь в Винтерхолд, идя на северо-восток.
Метод 2 из 2: борьба с Анкано
-
Войдите в Коллегию Винтерхолда. Как только вы прибудете в Винтерхолд, на территорию Коллегии Винтерхолда подует сильный ветер. Это затрудняет вам перемещение. Носить и использовать Посох Магнуса нажатием кнопки «Атака» на контроллер чтобы избавиться от сильного ветра, который дул. После этого вы можете поступать в Коллегию Винтерхолда.
-
Найдите Анкано. Войдите в самую большую башню под названием «Зал стихий». Внутри этой башни вы увидите, как Анкано направляет магию на плавающий круглый объект, называемый Глаз Магнуса
Войдя в Зал Стихий, Толфдир ( неигровой персонаж или персонаж, управляемый игрой) войдет в эту комнату и поговорит с Анкано. Подождите, пока они закончат говорить. После этого Анкано нокаутирует Толфдира, прежде чем атаковать вас.
.
-
покрышка Глаз Магнуса. После того, как Толфдир потеряет сознание, используйте его Посох Магнуса нападать Глаз Магнуса. Глаз Магнуса медленно начал закрываться, и магическая сила, создаваемая этим предметом, начала уменьшаться. Продолжай Посох Магнуса в Глаз Магнуса
Не атакуйте Анкано, если Глаз Магнуса не полностью закрыта. Его нельзя долго травмировать никакими атаками Глаз Магнуса Все еще открыт
пока он полностью не закроется.
-
Убейте Анкано. После Глаз Магнуса закрытый, подойдите к Анкано и атакуйте его любым оружием или магией, пока он не умрет.
- Ancano иногда пытается снова открыть Глаз Магнуса, В результате он станет невосприимчивым ко всем атакам. В этом случае повторите шаги с 3 по Глаз Магнуса закрыто, и Анкано может быть снова ранен.
- Любой вид магии огня, который вы изучили в начале игры, может серьезно повредить Анкано.
- После смерти Анкано поговорите с возвращенным Толфдиром, чтобы продолжить поиск.
Стадии квеста [ править | править код ]
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage MG08 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Посетив Коллегию Винтерхолда в The Elder Scrolls V от Bethesda, вы можете выйти на руководящие кадры, главным из которых (вернее, одним из них) является могущественный волшебник Ancano. Рассмотрим, как в Skyrim победить Анкано, воспользовавшись относительно простым алгоритмом действий.
Итак, при прохождении цепочки квестов от магов вы выйдете на финальную миссию «Око Магнуса». На первом этапе потребуется отыскать таинственный артефакт Посох, предназначенный для противостояния магическим заклинаниям этого мощного противника.
Вначале посещаем Лабиринтиан. Телепортируйтесь в Морфал (или отправляйтесь туда пешком), следуйте на юг по тропинке, после чего поворачивайте в восточном направлении. В дальнейшем сворачиваем направо на повороте, ведущем в южную сторону. Сам Лабиринтиан – это полуразрушенный городок, где давно не ступала нога разумных живых существ.
Далее потребуется ликвидировать Морокея, жреца драконов. С ним эффективнее всего справиться магией либо дальнобойным вооружением.
Старайтесь держаться от него на приличном расстоянии, поскольку вблизи он наносит колоссальный урон по протагонисту (особенно на высоком уровне сложности). В квесте «Око Магнуса» после уничтожения этого врага вы получите необходимый предмет.
Око Магнуса
Теперь нужно с помощью посоха пробиться через защитную магию в Коллегию и одолеть Анкано. Воздействуйте посохом на преграды. Помогите магам справиться с летающими вокруг аномалиями. В самом Зале стихий по совету Толфдира воздействуйте посохом на Око, чтобы вновь сделать его шаром, а потом из того же посоха бейте магией в Анкано. Если придется — повторите прием. После сражения избавьтесь от призванных аномалий.
Дело сделано! Шар унесли псиджики, а наш герой теперь главный в Коллегии и может спокойно располагаться в покоях архимага.
К СВЕДЕНИЮ: все задания от членов Коллегии, в том числе «Отголоски», ищите в разделе побочных квестов.
-
Сколько в скайриме драконов
-
Как начать dragonborn skyrim
-
Скайрим святилище клавикуса вайла что выбрать
-
Как в скайриме заполнить черный камень душ
- Как использовать фус и ро скайрим
Шаги
Метод 1 из 2: найти посох Магнуса
-
Идите в Лабиринтиан. Начиная с города Морфал, следуйте по дороге на юг и поверните на восток. Продолжайте движение по этому пути и поверните направо на первом повороте на юг. Следуйте по тропе, и вы доберетесь до входа в Лабиринтиан — заброшенный город в руинах.
-
Убейте Морокея.
Оружие дальнего действия, такое как луки и стрелы, очень эффективно против Морокея. Оружие ближнего боя, такое как мечи или топоры, также может повредить священника, но не так эффективно. Кроме того, избегайте шокирующих заклинаний, которые он наносит, потому что в случае попадания вы получите серьезные травмы.
Исследуйте Лабиринтиан, пока не дойдете до комнаты на третьем этаже, которая называется Лабиринтская трибуна. Здесь вы найдете драконьего жреца Морокея, держащего скипетр Магнуса; Убей его.
-
Получите посох. После того, как Морокей будет побежден, подойдите и найдите в пепле его маску и Посох Магнуса.
-
Вернитесь в Винтерхолд. После убийства Морокея вы найдете дверь в лабиринтской трибуне, ведущую во внешний мир. Выйдите через эту дверь и вернитесь в Винтерхолд по северо-восточному пути от того места, где вы находитесь. рекламное объявление
Метод 2 из 2: найти Анкано
-
Идите в академию. Когда вы доберетесь до Винтерхолда, через двор будет дуть сильный ветер, и вам будет трудно передвигаться. Наденьте Посох Магнуса, направьте посох в пустое место и нажмите кнопку «Атака» на консоли. Вход в академию будет очищен.
-
Найдите Анкано.
В этот момент Толфдир (автоматический персонаж) войдет в комнату и поговорит с Анкано. После того, как этот разговор будет завершен, Анкано парализует Толфдира, вам пора атаковать.
Войдите в самую большую башню этого района под названием «Зал стихий». Внутри башни Анкано вливал магию в большой шар, это Око Магнуса.
-
Закройте Око Магнуса.
Не атакуйте Анкано, если Око Магнуса еще не полностью закрыто. Анкано по своей сути неуязвим для всех видов атак, если мяч все еще имеет ауру энергии.
После того, как Толфдир рухнет на пол, направьте Посох Магнуса к большому Оку Магнуса. Вы увидите, как глаза Магнуса медленно закрываются, энергия, излучаемая оттуда, также уменьшится. Продолжайте направлять посох к мячу, пока он полностью не закроется.
-
Убейте Анкано. После того, как Око Магнуса закрыто, подойдите к Анкано и атакуйте его любым оружием или магией, которые у вас есть, пока он не будет побежден.
- Иногда Анкано пытается снова открыть Око Магнуса, чтобы стать непобедимым. Затем вам просто нужно повторять шаг 3, пока сфера не закроется, чтобы Анкано продолжал болеть.
- Магия огня, которую вы изучили на предыдущих этапах игры, будет очень эффективной против Анкано.
- После победы над Анкано Толфдир проснется. Поговорите с Толфдиром, чтобы продолжить поиски.
рекламное объявление
Посох Магнуса
Лабиринтиан — любопытное подземелье. Здесь водятся тролли, мать-дымок с голубыми огоньками, а также необычные призрачные драугры и их псы. Тут вместе с нами будут бесплотные призраки прошлого — экспедиция магов во главе с Савосом Ареном. И начнется Лабиринтиан с интересной битвы — костяной дракон и толпа скелетов.
СОВЕТ: если вам сложно одолеть дракона, вернитесь из зала в узкие коридоры, куда он не пролезет.
Головоломок в Лабиринтиане нет, если не считать двух магических дверей. Ледяная открывается огненным заклинанием, огненная — ледяным. Опаснее всего начало галереи, где в нас сразу же полетят огненные шары, способные убить героя мгновенно. Чтобы пройти этот участок, нужно спрятаться за углом и посбивать из лука или заклинанием ледяной стрелы камни душ с постаментов.
После встречи с призрачным драугром-военачальником хватайте со стены Слово Силы и готовьтесь к битве с Морокеем. Он неуязвим, так как его защиту питают два мага. Убейте их, потом самого Морокея (он призовет атронаха, если успеет). Возьмите с него маску и посох Магнуса.
СОВЕТ: если сражаться с Морокеем тяжеловато, используйте тот же метод, что и с драконом, — прячьтесь, не заходя в зал, и обстреливайте его издалека всем, что у вас есть.
На пути к выходу из подземелья предстоит выдержать еще один бой — с амбициозным альтмером Эстормо.
ЭТО ЗАБАВНО: если вы обратите Эстормо в бегство, он может внезапно «помириться» с героем.
Как в Skyrim (Скайрим) победить Анкано
Skyrim (Скайрим) – это пятая часть легендарной серии игр The Elder Scrolls. Отличительная особенность данной игры – полная свобода действий. Помимо основного сюжета, существует множество второстепенных линий. Одна из них – кампания в коллегии магов Винтерхолда. Чтобы ее завершить, нужно уничтожить злодея Анкано, однако сделать это не так просто.
Инструкция
Эта часть игры проходится во время квеста под названием «Око Магнуса». Герой возьмет его автоматически после выполнения задания «Посох Магнуса». С помощью жезла снимите барьер, находящийся над коллегией, и пройдите внутрь Зала Стихий.
В центре комнаты вы увидите огромный сияющий шар. Это и есть Око Магнуса. Примените на него посох, чтобы забрать часть силы, необходимой для борьбы с Анкано. Если Око сначала расширится и будто бы начнет распадаться на части, значит, вы все сделали правильно.
После этого наступают основные сложности. Анкано не уязвим пока Око открыто. Чтобы его закрыть, необходимо еще раз применить посох. Как только враг начнет получать урон, используйте все возможные заклинания и оружие. Ваша задача – уничтожить его как можно скорее.
Старайтесь передерживаться следующей тактики. Сначала полностью устраните его запас маны (с помощью магии или жезлов), а затем атакуйте Посохом Магнуса, так как он нанесет максимальный урон.
Когда у Анкано уровень здоровья приблизиться к минимуму, он начнет выкачивать силу из Ока. В этот момент он также неуязвим. Не тратьте время на борьбу, лучше перезарядите посох или выпейте зелья.
Еще один важный совет насчет того, как в Скайриме победить Анкано – запасите камнями душ заранее. В ходе боя будут летать магические существа, из которых они могут выпасть, но их сбор может занять большое количество времени.
Обратите внимание
Если аномалии начнут на вас нападать, просто отбегите куда-нибудь за решетку или за колонну.
Полезный совет
Для большой эффективности можно использовать черные камни душ.