Урок 7. возведение в квадрат в уме

И что? Мне-то это зачем, я же не собираюсь играть в игры?

А вот зачем:

  1. Каждый алгоритм можно оптимизировать несколькими способами. Выбор способа зависит от времени, ресурсов и результата, который нам нужно получить. 
  2. Нет правильного и неправильного подхода к оптимизации алгоритмов, всё зависит от внешних условий. Если бы код Эвана должен был быстро работать в карманной игрушке на дешёвой микросхеме, ему пришлось бы переписывать его на C++, потому что там лучше производительность.
  3. Если нет ограничений, которые могут повлиять на проект, можно выбрать любую оптимизацию, даже ту, которая кажется нечестной, но даёт нужный результат.
  4. Необязательно использовать нейросети, чтобы научить алгоритм играть в игры. 
  5. Если кто-то уже написал оптимизированный алгоритм, который подходит для вашей задачи, можно его брать и использовать у себя в проекте. Почти всегда реальное программирование — это не поиск и придумывание самой оригинальной идеи, а использование того, что подходит лучше всего.

Текст:

Михаил Полянин

Редактор:

Максим Ильяхов

Художник:

Даня Берковский

Корректор:

Ирина Михеева

Вёрстка:

Анастасия Гаврилова

Соцсети:

Олег Вешкурцев

Игра дорожная «Четыре в ряд»

Игра Четыре в ряд рассчитана на двух игроков и проходит на металлическом поле 6х7 клеток, на котором игроки в определенном порядке выставляют темные и светлые магнитные фишки; выигрывает тот, кто первым соберет последовательность из четырех подряд фишек одного цвета по вертикали, горизонтали или диагонали.

Игра снабжена доступной инструкцией, а ее компактные размеры и металлическая конструкция позволяют брать игру с собой в дорогу и играть в нее в пути, ведь фишки не смогут упасть и потеряться.

Производитель: MACK&ZACK. В разделе много отличных магнитных игр. Крестики-нолики, шашки и шахматы, Змеи и лестницы…

Эта игра в продаже здесь . Размер упаковки — 150x150x10 мм.

Узор из статичных октагонов

Этот узор основан на статичных октагонах, которые мы уже научились строить немного раньше. Осталось только привязать наше умение к сетке. К счастью, нам нужно построить только самые удаленные от центра точки, все остальное сойдется само.

Шаг 1

Иглу циркуля устанавливаем в вершину внешнего квадрата и берем раскрыв, равный расстоянию от этой точки до центра ближайшей угловой окружности. Отмечаем на сторонах квадрата две точки.

Шаг 2

Повторяем аналогичные построения для всех угловых окружностей и получаем еще 6 точек.

Шаг 3

Продолжаем построения с иглой циркуля во внешних вершинах квадратов, образованных диагоналями.

Шаг 4

Использование более мягкого карандаша позволит вам лучше понять, как новые линии ложатся на имеющуюся сетку: соедините им периферийные точки, которые вы только что наметили. Это новая сетка с новыми пересечениями.

Шаг 5

Соедините эти пересечения, чтобы получить восьмиугольники, лежащие на одной стороне.

И напоследок: вот какой узор получится, если вы соедините лини, по которым октагоны накладываются друг на друга:

На сегодня все. Оперируя только числами 4 и 8 мы научились строить квадраты и октагоны, а также четырех- и восьмиконечные звезды, структуру на основе квадратов и 4 узора на основе этой структуры (а их можно придумать гораздо больше, чем 4).

В следующий раз все то же самое проделываем с числами 6 и 12.

Правила игры

Как играть в настольную игру 9 на 7 смогут быстро разобраться даже новички. Достаточно один раз прочитать правила и можно приступать к арифметическому сражению. Если ваш ребенок не имеет опыта а настольных играх, 7 на 9, правила которой рассчитаны на детей от восьми лет, станет хорошим стартом в мире развивающих развлечений.

Подготовка к игре занимает не больше минуты. Для начала, перемешайте все имеющиеся карты, чтобы они не повторялись. В центр стола положите одну из них в центр стола так, чтобы все участники видели даже те цифры, которые написаны мелким шрифтом. Оставшуюся колоду раздайте всем игрокам поровну. Не критично,если у нескольких игроков будет на одну карту больше, чем у других.

Безумно, шумно, выносит мозг и с цифрами

На каждой карте есть два числа: одно написано крупным шрифтом, другое нарисовано меньшего размера в левом нижнем и верхнем правом углу с знаками вычитания и сложения. Крупная цифра будет ответом на предыдущий пример. Из неё нужно будет вычесть мелкое число или прибавить его. К примеру, если на карте большим шрифтом указана цифра 6, а в углу написана двойка, следующей картой можно положить только восьмерку или четверку.

Подготовка к игре занимает не больше минуты

Нужно просто класть карты сверху как можно быстрее?

Да

важно реагировать шустро, ведь любой из участников может положить карту раньше вас. Никто не должен ждать своей очереди

Если вы решили пример и видите у себя на руках нужную карту, смело кладите её в центр поверх уже выложенной. Привыкайте, что примеры будут меняться в развлечении 7 на 9. Правила игры делают сражение динамичным: бывает, что вы только подсчитали ответ предыдущей задачи, а кто-то уже успел выложить его и нужно всё считать заново.

А что будет если попадется карта 9 плюс минус 2?

Первое, что игроки заметят разбирая колоду: отсутствие на картах чисел больше десяти. Сразу же появляется вопрос «Что делать, если ответ в примере больше 10?». В таком случае десятки нужно отбросить в сторону. К примеру, если вы складываете восемь и четыре, ответом будет единица (один пишем, два в уме). В обратную сторону это работает также: когда отнимается пятерка у единицы, это считается с учетом десятки, то есть 1-5=0-4=10-4=6.

В настольной игре семь на девять важно действовать быстро, но обдуманно. Внимательно следите за своими и чужими ответами

Любой может ошибиться, поэтому проверяйте выложенную карту. Внимательность со стороны участников исключит любые попытки противников смухлевать.

В игре важно действовать быстро, но обдуманно

Кто побеждает

Главная цель 7 на 9 настольной игры — первым избавиться ото всех имеющихся на руках карт, которые были розданы в начале арифметического сражения. Лучший способ победить — быстро считать ответы и выкладывать правильные карты. Чем дальше заходит арифметическая битва, тем сложнее становится задача: нужных цифр на руках может попросту не оказаться. Вам потребуется сообразительность и удача, чтобы стать победителем в настольной игре девять на семь.

Потребуется сообразительность и удача, чтобы стать победителем в настольной игре девять на семь

История и современное применение

Первые подобные таблицы использовались ещё в Древней Греции и Китае. Это подтверждено археологическими находками. Арабы называли квадраты магическими, так как верили, что они обладают волшебными свойствами и могут защитить от многих напастей.

В середине XVI в. вопросом о том, как работает магический квадрат, заинтересовались математики в Европе. Они начали активно исследовать загадочные сочетания цифр. Учёные стремились вывести общие принципы построения квадратов и найти всё множество возможных вариантов.

С их помощью школьники учатся планировать свою работу и контролировать её. В клетки можно вписывать не только отдельные цифры, но и математические выражения. Задачи на эту тему часто предлагаются на математических олимпиадах. Решать такие числовые задачи можно и онлайн.

Этап 1: играют малыши

Малыши 2-3 лет едва ли будут ломать голову над задачей о том, как сделать из квадрата….. Им нужны игры другого рода, а именно выкладывание фигур, предметов, а еще лучше сказки из спичек.

Нам было комфортно играть за низким журнальным столиком (он отведен у нас для детского творчества и игр). Итак, высыпаем несколько пачек спичек на середину и начинаем рассказ. Например, такой:

Жил был ежик

У него был свой домик

Однажды он встретил змею

Змея жила в густой траве

И так далее: расскажите о том, как они подружились, встретили лошадку, человека, пытались залезть на дерево и почему у ежика это не получилось.
Ребенок обязательно втянется, если его не трогать, а просто интересно творить, рассказывать и строить. Пройдет немного времени и уже вы будите слушать сказки в исполнении малыша =)

Что случится, если это НЕ произойдёт?

Данный вопрос подразумевает поиск плюсов от неполучения желаемого. Другими словами, ответы на второй вопрос покажут вам, что случится, если вы откажетесь от реализации принимаемого решения, и всё останется так же, как и было раньше. Отвечая, записывайте все преимущества настоящего положения дел, которые вы не хотели бы потерять.

Что случится, если я не поменяю род деятельности?

  • Если я не поменяю род деятельности, мне не нужно будет отказываться от привычного образа жизни.
  • Если я не поменяю род деятельности, я не буду переживать по поводу того, что придётся осваивать новые знания и учиться новым вещам, ведь это может не получиться.
  • Если я не поменяю род деятельности, я смогу спокойно отдыхать в свои выходные дни.
  • Если я не поменяю род деятельности, мне не нужно будет ни перед кем объясняться или оправдываться.
  • Если я не поменяю род деятельности, я смогу подумать об этом в будущем. Возможно, действительно стоит повременить.
  • Если я не поменяю род деятельности, я смогу предаваться грёзам о том, как занимаюсь тем, что мне действительно нравится.
  • Если я не поменяю род деятельности, я докажу окружающим меня людям, что меня устраивает текущее положение дел.

Шаги

  1. Подтвердите правила. Некоторые люди думают, что определенная вещь того стоит, но другие могут думать иначе. Должно быть четко указано, где вы не можете бросить мяч, иначе вас исключат.

  2. Поместите каждого игрока в один из четырех квадратов.

  3. Знайте, что квадрат с наибольшим количеством очков — №4.

  4. Бросьте мяч, ударив его один раз по своему квадрату. Затем сыграйте на первом квадрате. Убедитесь, что мяч находится внутри другого квадрата, а не над линией или за ее пределами. Вы не можете быть исключены при розыгрыше паса.

  5. Бросьте мяч обратно. Принимающие должны бросить мяч обратно любому другому игроку.

  6. Продолжайте играть до тех пор, пока игрок не сыграет мячом и он не упадет за пределы квадрата или не ударит его дважды. Это исключает игрока. Все остальные игроки выступают в качестве линейных судей, если мяч, если игрок, который играл, и тот, кто получил мяч, не согласны, находится он снаружи или внутри.

  7. Перевести выбитого игрока на самый низкий уровень (подстановочный знак), если нет очереди людей, ожидающих начала игры; если это так, то выбывший игрок идет в конец очереди, а следующий человек в очереди идет к квадрату джокера. Когда один игрок выбывает, все остальные продвигаются на одну клетку.

Описание игры

Настольная игра 7 на 9 разработана для детей от восьми лет, но играть в нее будет интересно даже взрослым. Простые правила не требуют много времени для ознакомления, поэтому приступить к арифметическому сражению можно сразу, достаточно распаковать набор.

Несмотря на элементарность задачи, играть в настольное развлечение семь на девять одинаково интересно взрослым и детям. Первые смогут вспомнить школьные годы и узнать не растеряли ли они навыки. Для вторых развлечение станет удобным тренажером приобретенных навыков в игровой форме. Теперь не придется заставлять ребенка учить правила сложения и вычитания: он будет сам уговаривать родителей устроить «хотя бы один кон» этого арифметического сражения.

Для взрослых игра не будет слишком простой. Если вы собрались компанией, которая давно окончила школу, просто используйте второй вариант правил. С уважением им вычислять становится сложнее, поэтому мозгам все таки придется работать. Чем быстрее вы адаптируетесь к потоку примеров, тем шустрее пойдет сражение. В настольное развлечение семь на девять гораздо интереснее играть на скорость.

Адаптироваться к мелькающим на столе картам для новых игроков может быть сложно. В развлечении нет такого понятия, как ход: участники могут в любой момент положить новую карту поверх старой, если на руках окажется нужная цифра. С каждым коном вы будете все быстрее находит ответы и игра превратится в соревнование на скорость.

Развлечение одинаково интересно взрослым и детям

Почему развивающие игры нужны даже взрослым

С каждым годом мозг взрослого человека делает еще один шаг к старению. Вместе с этим ухудшается и его работа. Память работает хуже, вычислительные способности снижаются, а острота ума пропадает. Сложно найти того, кто не хотел бы сохранить все функции в первозданном виде, но не все знают как сохранить ясность ума. Лучший способ не дать своему мозгу деградировать — заставлять его работать.

Человек склонен лениться и его мозг — не исключение. Выполняя одни и те же действия мы повторяем уже заученный алгоритм, который не требует от мозга почти никакой энергии. Единственное, что он должен делать — заставлять работать нужные для этого нейроны. Но, чтобы сохранить молодость мозга, необходимо систематически заставлять его проводить новые связи. Делать это можно с помощью получения новых знаний и навыков, или тренируя давно не используемые.

Вычисления, которые придется делать, играя в настольное развлечение 7 на 9, заставляют мозг шевелиться. Это тренирует быстроту мыслей и способность высчитывать числа, задействуя нейроны, которые у многих людей спят ещё со школы. Играя периодически в подобное развлечение вы сможете приятно провести вечер и сделать хорошую зарядку для своих умственных способностей.

Вычисления, которые придется делать играя, заставляют мозг шевелиться

история

В 1880-х годах англичанин Льюис Уотерман разработал настольную игру, которую он назвал Реверси ( латинское «перевернутое»). В нее играли на шахматной доске с 64 полями. Его игра была похожа на Игру Аннексии («Игра Аннексии »), которую изобрел англичанин Джон У. Моллетт. Однако игра Молле велась на крестообразной доске. Оба жили в Лондоне и утверждали, что являются настоящими изобретателями. Произошла судебная тяжба.

Самый старый известный источник о Реверси Уотермана — это газетная статья от 21 августа 1886 года в The Saturday Review. После того, как Уолтер Х. Пил опубликовал несколько статей о Реверси в журнале «Королева» под псевдонимом «Беркли» в 1888 году, игра стала более известной. Вскоре последовали и другие публикации, в том числе «Справочник Реверси» Пиля, который был опубликован в 1888 году компанией Уотермана «Жак и сыновья», и в последующие десятилетия вышло несколько новых изданий.

Компания Ravensburger продает игровые доски Reversi с 1893 года и выпустила несколько семейных изданий, таких как «Räuber und Gendarm» или «Dreh das Ding». Reversi, зарегистрированная торговая марка Ravensburger, — одна из самых успешных игр современности. Реверси всегда оставался известным в англоязычном мире. Так занял з. Например, английский историк игр Р.С. Белл с Реверси и американский научный журналист Мартин Гарднер в апреле 1960 года инициировали в журнале «Scientific American» обсуждение самой короткой из возможных игр Реверси.

В 1971 году японец Горо Хасэгава (長谷川 五郎) зарегистрировал вариант Отелло в Японии в качестве товарного знака , не зная, как он утверждал, Реверси. Его отец был учителем английского языка и предложил это имя из-за аналогии с Отелло Шекспира .

Наиболее важные отличия заключаются в том, что в «Отелло» первые четыре камня являются открытием, а в «Реверси» у каждого игрока ровно 32 камня. В Германии в реверси часто играют так, что за один раз переворачивается только один ряд. Однако изначально в Реверси, как и в Отелло, каждый замкнутый ряд был побежден.

Сегодня, наряду с сёги , го и рэндзю , « Отелло» является одной из самых популярных настольных игр в Японии, и в нее играют около 25 миллионов человек. Не было большого успеха ни в Европе, ни в Северной Америке. Вместо этого здесь часто продают Реверси с указанием, что вы можете играть в него по измененным правилам.

«Отелло» — это игра, в которой проводятся самые ежегодные чемпионаты мира (с 1977 года) в соответствии с лицензионными правилами. На турнирах в Германии и Нидерландах в основном используются доски Othello, которые продает компания Universal Trends в Германии. Еще большие доски от японского издателя Megahouse (бывшего Tsukuda) используются для чемпионатов мира.

С развитием компьютеров качество игры также повысилось, и благодаря простым правилам Отелло становится все более популярным как компьютерная и онлайн-игра (в основном по причинам лицензирования под названием Reversi или новых творений, таких как «Drehum» или «Revello» или «Abtrünniger»; в Nintendo Switch — сборник игр «51 Worldwide Games»). С начала прошлого века количество рекреационных и турнирных игроков значительно увеличилось с распространением Интернета.

Группировка нот

Группировкой называется объединение нот в группы. Это делается с одной простой целью – облегчить визуальное восприятие нот и ускорить разбор ритмического рисунка. Для сравнения приведу пример в виде номера телефона. Какой вариант легче воспринимать? Думаю, вы согласитесь, что второй:

Объединяться в группы могут только длительности с флажками, то есть длительности меньше четверти – восьмые, шестнадцатые и так далее. Когда они соединяются в группу, то флажки нот превращаются в горизонтальные линии — ребра. Сколько было флажков, столько будет и ребер у группы:

В группы могут объединяться ноты разной продолжительности, главное, чтобы все они были меньше четверти. Пусть вас не смущает разное количество флажков, это вовсе не мешает объединять ноты в группы:

Также паузы могут встраиваться в группу:

Группировка длительностей в такте

Рассмотрим пример группировки нот в самых популярных размерах: 2/4, 3/4, 4/4, 6/8.

В размерах 2/4, 3/4, 4/4 ноты объединяются в группы по счетным долям (они указаны в знаменателе размера) – в нашем случае это четверти. Группировать следует так, чтобы границы долей было отчетливо видно. Например, в размере 4/4 шестнадцатые ноты нужно группировать по четыре:

Не трудно посчитать, что каждая группа равна четвертной доле. В одном такте будет 4 таких группы.

А вот пример того, как группировать не следует:

Визуально воспринимать такую группировку нот чрезвычайно трудно, а читать с листа – невозможно.

Размер 4/4 — сложный и состоит из двух простых – 2/4 + 2/4. Поэтому иногда ноты в этом размере группируются не по долям, а в соответствии с составным простым размером. Получится две группы по две четверти. Как лучше сгруппировать ноты выбирает сам композитор, главное, чтобы это легко воспринималось глазами.

В размере 2/4 ноты объединяют в две группы, каждая из которых равна четверти:

Ниже приведен пример группировки в размере 3/4:

Ритмический рисунок не самый простой, но ноты сгруппированы таким образом, что сразу видно каждую долю и посчитать размер такта не составит труда.

В размерах 6/8, 9/8, 12/8 счёт осуществляется восьмыми нотами. Принцип группировки в таких размерах будет несколько другим. Эти размеры сложные трехдольные и, как вы уже знаете, состоят они из нескольких простых:

Группировать ноты в подобных случаях, следует опираясь на простой размер, из которого состоит сложный — в нашем случае это размер 3/8. Эти цифры служат нам подсказкой, говоря, что ноты нужно собирать в такие группы, где сумма длительностей будет равна трем восьмым. Например, в размере 6/8 (3/8+3/8) ноты нужно объединять в две группы по три восьмые в каждой.

Ритм может быть самым разнообразным, но каждая группа нот, все равно должна быть равны трем восьмым:

Группировка нот напрямую зависит от музыкального размера. Мы рассмотрели не все варианты группировки, но главное усвоить принцип и запомнить, что группировать нужно так, чтобы это было удобно читать.

Статья понравилась311Статья не понравилась154

Заключение

А сейчас посмотрите джазовую пьесу «Take Five«, записанную квартетом «The Dave Brubeck Quartet» в 1959 году. это был первый джазовый сингл, разошедшийся в более чем миллионе экземпляров. Автор пьесы — Paul Desmond, саксофонист квартета. Написана эта музыка в достаточно необычном ритме 5/4. Именно отсюда и идет ее название.

https://youtube.com/watch?v=tT9Eh8wNMkw%3F

Виды судоку

Сначала появилась классическая версия, затем игру модернизировали и придумали другие вариации:

  • Классическая головоломка. Игровое поле представляет собой большой квадрат, поделенный на 9х9 клеток.
  • Судоку-пазл. В нем поле представлено не в виде квадрата, а в произвольной форме.
  • Диагональные судоку. В них цифры не должны повторяться дополнительно и по диагонали. Эта игра имеет подвиды.
  • Гигантские судоку. Головоломки размером от 12х12 до 25х25.
  • Головоломка-произведение. В ячейках обозначено произведение чисел.
  • Судоку чет-нечет. Смысл заключается в том, что в конкретные клетки ставят только четные или нечетные цифры. Это служит подсказкой для игрока.
  • Судоку-суммы состоят из блоков, в которых стоит сумма цифр, находящихся в данной области.
  • Головоломка «больше-меньше» содержит знак, который указывает на соседнюю клетку.
  • Самурай представляет собой сочетание из двух, трех, четырех и более судоку, которые объединены общей зоной. Их решение связано друг с другом.

Самурай-судоку

Существует еще одна разновидность – сумдоку. Иногда ее называют судоку-киллер или убийца. В данной игре игровое поле рисуется так же, как в традиционной головоломке. Но дополнительным решением стало использование цветовых блоков, для каждого из которых обозначена сумма значений. И в данной игре цифры могут повторяться.

Ритм

Как вы помните пульсация равномерна, а вот музыкальное полотно может быть представлено нотами и паузами различными по долготе звучания. И здесь пора ввести новое понятие – ритм.

Ритм – это последовательность звуков и пауз разной продолжительности. Так в одном такте могут сочетаться четверти, восьмые, шестнадцатые и другие длительности, образуя ритмический рисунок. Давайте рассмотрим пример в размере 4/4. Нижняя строка отображает шаги пульса – четвертные доли, они прозвучат щелчками. На верхней строке изображены варианты ритмического рисунка:

Вариантов ритмического рисунка может быть очень много, и я представил далеко не все. Длительности можно комбинировать между собой, главное хорошо считать – сумма длительностей нот в каждом такте должна быть равна сумме длительностей долей, указанных в размере.

Как вообще здесь играть

Для совершения хода нужно взять фигуру в руку, посильнее нажать на квадрат, на котором она стояла, а затем ещё раз ей нажать на нужную вам клетку для совершения хода.

Есть аж четыре варианта игры на этой доске:

️ физический (просто обычная доска с фигурами)
️ онлайн (можно подключить к другим игрокам)
️ трансляция (можно следить за чужой игрой)
️ сражение с ИИ (играем против искусственного интеллекта)

А теперь подробнее. Если про первый вариант и так все понятно, то про другие расскажу детальнее.

Итак. Скачиваем приложение Square Off и жмём connect, предварительно включив устройство. Всё, мы сконнектились с доской.

1. Онлайн. Нажав Play online, вас перекидывает в меню выбора оппонента. Поиск происходит через крупнейший шахматный сайт chess.com. Так что аккаунт там иметь нужно: более 20 млн игроков, включая гроссмейстеров только и ждут, с кем бы побороться за титул лучшего. Либо можно пользоваться базой Square Off без аккаунта на «чессе».

Интерфейс онлайн-игры

Можно выбрать, с кем конкретно вы хотите играть, написав ник игрока. А можно воспользоваться великим рандомом, выбрав время на ходы (от 10 до 60 минут) и рейтинг противника.

Вы ходите фигурами самостоятельно. А вот за противника ходит ваша доска. Куда он поставит их на виртуальном поле, туда же и механизм. Со стороны выглядит так, будто играешь с каким-то призраком. Атмосферненько.

2. Против искусственного интеллекта. В этом режиме вы сражаетесь против ИИ, у него 20 уровней сложности под каждый тип игрока: от новичка до настоящего профи, который ждёт настоящее сопротивление.

Интерфейс настройки игры с ботом

В этом режиме, как и в онлайне, можно выбрать время на игру или на каждый ход, а также отметить, за кого вы хотите играть: за белых или чёрных.

3. Трансляции. Ходите просто последить за чьей-то партией? Легко. В меню есть кнопка Stream games, нажав на которую, перед вами откроется список активных в данный момент игр.

Интерфейс онлайн-трансляций

Отмечаете, за кем хотите следить, и приложение передаст соответствующий сигнал на смартфон или доску. Да, всегда можно смотреть за партиями через смартфон, но приятнее же вживую, не так ли?

Так вот. Вы выбираете действующую игру, а Square Off расставляет фигуры так же, как они стоят у оппонентов. И как только они сделали очередной шаг, вы это увидите прямо перед собой. Как по мне, этот вариант намного интереснее. Проще и удобнее видеть все поле вживую, чем его оцифрованную версию.

Более сложные игры

1. Переложи три спички так, чтобы рак пополз в другую сторону

2. Поверни избушку на курьих ножках в обратную сторону

3. Волк догоняет зайца. Переложи одну спичку так, чтобы волк убегал от зайца

4. Переложи три спички так, чтобы рыбка поплыла в обратную сторону

5. В совке лежит синий мусор. Переложи 2 спички так, чтобы в совке оказался зеленый мусор

6. Сделай из 9 спичек — 100 (Только если ребенок знаком с этим числом)

7. Убери 3 спички так, чтобы получилась снежинка

8. Добавь три спички так, чтобы получилось колесо

9. Зайчик сидит на крыше. Спрячь его в домик, переложив три спички

10. Переложи 1 спичку так, чтобы крокодил ел не зайку, а морковку.

Небольшие лайфхаки для судоку от опытных игроков

Сначала рекомендуется проверить, присутствуют ли на игровом полотне квадратики с одной пустующей клеткой. Если таковые существуют, то нужно их заполнить. К примеру, в квадрате указаны цифры 1,3,5,8,9,4,7,6. Не хватает одной двойки, ее вписывают в пустое место квадрата.

Далее зрительно проверяют каждую колонку и ряд на предмет отсутствия в них всего одного числа. При наличии выясняют, какое значение должно встать в клетку. Пример – в столбике расположены цифры – 2,9,4,3,1,8,6,7. Сразу становится понятно, что в данном случае нужно написать пятерку.

Если в двух больших квадратах ряда располагается, например, шестерка, то ее также нужно проверить в третьем квадрате. С помощью указательного пальца проводят по строкам с располагающимися на них шестерками, поскольку в третьей фигуре на их месте она не может находиться.

В красных ячейках третьего квадрата точно не может быть цифры 6.

Эксперты рекомендуют рассматривать сразу группу ячеек. Если игрок увидит большое скопление одинаковых цифр на полотне, то это поможет заполнить квадратики, в которых не хватает этих позиций.

К примеру, на поле присутствует много семерок. Используют вышеописанную методику просмотра полотна, чтобы внести цифру 7 в недостающие клетки.

Постоянно нужно перепроверять клетки. По ходу разгадывания чисел нужно просматривать поле и возвращаться к тем элементам, которые были раньше незаполненными.

Чего НЕ случится, если это произойдёт?

Данный вопрос подразумевает поиск минусов от получения желаемого. Проще говоря, ответы на третий вопрос будут представлять собой ту цену, которую вы должны будете заплатить за реализацию принимаемого решения.

Чего не случится, если я поменяю род деятельности?

  • Если я поменяю род деятельности, я уже не смогу жить той жизнью, к которой так привык за много лет.
  • Если я поменяю род деятельности, я уже не смогу откладывать действия по поиску новых возможностей.
  • Если я поменяю род деятельности, я уже не смогу отдыхать в привычные для меня выходные дни.
  • Если я поменяю род деятельности, у меня уже не будет достаточного количества времени на бесцельное, но приятное времяпрепровождение.
  • Если я поменяю род деятельности, у меня уже не будет возможности общаться с прежними коллегами и ходить на весёлые корпоративы.
  • Если я поменяю род деятельности, ко мне уже не будет прежнего отношения окружающих меня людей.

Что случится, если это произойдёт?

Данный вопрос подразумевает поиск плюсов от получения желаемого. Под словом «это» следует иметь в виду реализацию принимаемого решения

Первый вопрос является наиболее очевидным и по этой причине очень важно находить как можно больше ответов, т.е. не останавливаться на том, что первым приходит на ум

Ответы на этот вопрос будут служить вам мотивацией к принятию решения.

Что случится, если я поменяю род деятельности?

  • Если я поменяю род деятельности, я сделаю первый шаг к своей мечте – заниматься тем, чем мне действительно нравится.
  • Если я поменяю род деятельности, я смогу перестать работать «на дядю» и сам контролировать и свою работу, и свой доход.
  • Если я поменяю род деятельности, это скажет о моей смелости, и я стану больше уважать самого себя.
  • Если я поменяю род деятельности, я смогу доказать тем, кто меня окружает, что серьёзно намерен изменить свою жизнь.
  • Если я поменяю род деятельности, это станет моей мотивацией к получению новых знаний, овладению новыми навыками.
  • Если я поменяю род деятельности, смогу скорее начать заниматься чем-то новым.
  • Если я поменяю род деятельности, я перестану сомневаться насчёт правильности своего выбора.

Четыре в ряд. Собери 4. Connect four

Игра называется Четыре в ряд, Собери 4, или Connect four — играют вдвоём, ходят по очереди.

Суть игры: первым заполнить полный ряд фишками одного цвета. Эта игра знакома, наверное, всем ещё с детства — она продавалась и в советские времена. Сегодня вариантов этой игры есть несколько: как в старые добрые времена — вставлять фишки в прорези, и магнитный вариант — поле с магнитными фишками.

Игра отличная, подходит всем — и детям разного возраста, и взрослым. Хорошо брать в дорогу, тем более что есть и дорожные мини-варианты, очень удобные. Выпускают разные производители, в том числе российские — есть вариант этой игры от Нордпласт.

Логическая игра-головоломка 4 в ряд, Нордпласт

Суть игры: первым заполнить полный ряд фишками одного цвета.

Качество пластмассы хорошее, зазубрин нет.

Очень недорогой вариант, самый экономичный — в продаже в майшоп здесь.

Игра маленькая, годится как дорожная. Размер упаковки: 145x190x50 мм.

Нужно расположить (раньше соперника:) подряд по горизонтали, вертикали или диагонали четыре фишки своего цвета.

С рисунком на коробке кто-то погорячился — он правил игры явно не знал: там уже выиграли и «синие», и «красные», причём даже не по разу. :-) Правда, эту игру можно использовать не совсем по назначению — просто расставлять с детьми фишки, как узор, для развития моторики.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Вековой опыт
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: