Как мухлевать в «дурака»: играем честно и не очень

Правила игры в Дурака: 54 карты


Правила игры в Дурака

Двойка в такой игре названа «расходным материалом», что же касается джокера – он преобладает над всеми. Проигравший – тот, у кого осталась хоть 1 карта по окончании соревнования. Потом происходит стандартное распределение по схеме «6 на каждого». Козырь выбирается вслепую, ложится «лицом вверх». Козырь бьет всех, кроме старшего козыря. Меньшая козырная карта всегда начинает. Правила игры в Дурака на 54 карты:

  • Ход считается совершенным тогда, когда карта на столе. Менять решение запрещено.
  • Игрок должен отбиться старшей картой той же масти либо козырем. Допустим: ход – крестовая семерка, отбивание – крестовый валет (или любая карта после 8 той же масти, либо козырь).
  • Козырем пользуются тогда, когда нет старших карт масти.

Отбитые карты переворачиваются так, чтобы лицевая сторона не была видна, и до конца находятся в таком положении. Игроки берут недостающие карты из колоды, чтобы у каждого было по 6. Принимающий атаку всегда пополняет свой запас последним. Далее:

  • По исчезновении карт у всех за исключением проигравшего, партия считается полностью завершенной.
  • При делении на «призовые места» победителем можно считать того, кто первым освободил руки от карт.
  • Подкидывать можно карты идентичные по масти или «значимости». Подбрасывает первым автор хода. Если добавить нечего, право переходит всем участникам по очереди. Но движение идет с левой стороны.
  • Отбивающийся имеет альтернативу относительно того, что он будет отбивать. Если карт на подкидывание ни у кого нет, произносят «бито» или «отбой». Это символизирует завершенность хода.
  • Содержимое «отбоя» в игру более не вводится. Играющие восполняют недостающее из резерва, называемого коном.
  • Если отразить атаку не представляется возможным, обязательно нужно забирать все предоставленное иными участниками.

Переводной вариант также возможен. Правила идентичны. Делается успешный перевод путем вытаскивания карты того же номинала, как та, с которой ходили. Допустим, человек пошел пиковой десяткой. Отбивающийся «добавил» трефовую десятку – отбивать должен участник слева, тот добавил бубновую десятку – и ход перешел дальше. Тому, у кого нечего перевести, приходится отбиваться, или брать. Советы, которые могут быть «кстати»:

  • Следует запоминать ушедшие в «бито» карты.
  • Знающий, что осталось у оппонента, будет очень близок к победе. Даже если поначалу обстоятельства складывались против него.
  • Если практикуется подкидной вариант игры, лучше поначалу избавиться от «мелочи».
  • Можно намеренно «выманивать» у своих оппонентов козырную масть. Для этого следует ходить картами большего номинала.
  • Оставляйте пару карт с одинаковым номиналом «на всякий пожарный», чтобы при решающем ходе «слить» как можно больше карт.

Лучше всего не тратить козыри понапрасну, ведь неизвестно, что потом достанешь из колоды.

Боковые горшки

Если игрок пошел ва-банк в ходе розыгрыша и поэтому поместил в банк меньше фишек, чем другие подходящие игроки, это создает дополнительный банк.

Игрок имеет право выиграть только ту сумму, которую они поставили друг у друга. Когда игрок идет олл-ин, эта сумма отделяется в основном банке, и оставшиеся активные игроки могут продолжать делать ставки в побочный банк. Игрок олл-ина имеет право выиграть только основной банк.

Остальные игроки имеют право выиграть как основной, так и дополнительный банк. Если несколько игроков идут олл-ин в одной руке, это может создать несколько побочных банков.

Стратегия игры в дурака

Складывается в зависимости от длительности борьбы (количества партий) и включает в себя, главным образом, ее психологию — поскольку в отличие от военной стратегии отдельные партии в карточной игре связаны между собой разве что статистически — с позиции теории вероятности, и не более того.

Учитывая, что психологический фактор начинает играть существенную роль лишь с определенного (достаточно высокого) уровня мастерства, мы перенесли его рассмотрение в главу «Игра профессионалов», которую см. ниже.

Если разрыв в счете растет не в вашу пользу – задумаетесь о перемене тактики.

Теория вероятности. Действие случайности и как его преодолеть

А. Зиновьев в своей книге «Зияющие высоты» одну из глав посвятил рассуждениям о пользе теории, убедительно доказывая ее благотворное действие на достижение определенной цели.

Понимание теории вероятности превратит для вас карты противника из дремучего леса в подобие маленького сквера, где знаком каждый кустик

Немного статистики: общее количество карт — 36, из них козырных — 9

При раздаче выкладывается сразу 1/3 колоды — 12 карт. Следовательно, на руках у противников оказывается в среднем 3 козыря; кроме того — 1 лежит в открытую.

Итого во всей оставшейся колоде находится 5 неизвестных вам козырей. Сами Вы имеете 1-2 козыря, следовательно, 2-3 – знаете. Исходя из этого, уже о первых мгновений игры имеется возможность выработки игрового плана с последующей его корректировкой.

Еще один важный момент: беря без боя карты противника (особенно большое значение это имеет в начале партии), не упускайте из виду, что каждая взятая вами карта на 43,5% уменьшает ваши шансы на получение очередного козыря.

Расчет таков: в колоде, как мы уже выяснили, на 23 неизвестных вам карты (36 минус 12, минус 1) — 5 козырей.

Следовательно, на 4-5 карт приходится 1 козырь (23:5=4,6). Значит, каждая, совместно с противником, взятая из колоды карта приближает вас к козырю на 21,74% (100:4,6=21,74). Но взятая без боя карта противника удаляет вас от козыря на ту же дистанцию, а противник в это время берет новую карту, и — не забудьте — возьмет еще одну, пока Вы будете избавляться от лишней. Итого 21,74х2=43,48% (≈43,5%). Такова цена пассивной тактики. Теперь Вы понимаете, сколь большое преимущество надо иметь, чтобы избрать ее.

Правила игры в карты: Дурак переводной 36 карт


Игра в Дурака переводного в карты

Усовершенствованная версия уже знакомой игры — простого Дурака. Основные каноны без изменений, идет лишь одна ремарка:

  • Если игрок, под которого идут, имеет на руках карту того же достоинства, он может положить ее рядом с той картой, с которой пошли и «перевести» право отбиваться следующему игроку.
  • Кон не переводится.

Вот правила игры в карты Дурака переводного на 36 карт:

  • «Перевод» можно перевести повторно при наличии карт того же «номинала».
  • Данное правило может спасти отбивающегося от незавидной участи забрать много карт, которые он не в силах отбить.
  • Ход просто переводится рядом сидящему человеку – а, вместе с ним и все «проблемы».
  • Однако нельзя перевести больше карт, чем в руках у этого человека. Остальное аналогично игре в простого дурака.
  • В некоторых случаях имеет место так называемый «проездной»: если человек переводит с помощью козырной карты, он может просто показать ее, но не отдавать. Данное условие действует только при наличии кона, в его отсутствие оно теряет силу.
  • Если же игрок уже пользовался «проездным», и на него перевели еще раз, он должен выложить свою козырную карту.

Когда игра заканчивается, направление перевода происходит строго на игрока слева. Если у него уже нет карт, атака переходит на следующего картежника противоположной команды «по левую сторону». Игрок может отбиться. Тогда атакует его товарищ, что является следующим по часовой стрелке.

«Дурак подкидной»

Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет – он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом – остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.

Правила игры в простого дурака

Вначале колода перетасовывается. Далее сдающий протягивает колоду игроку, сидящему по левую руку, и просит снять с нее шапку. Это необходимо, чтобы сдающий не подсмотрел последнюю карту.

Раздача

Игровые карточки раздаются по кругу, в направлении движения часовой стрелки. У каждого их должно быть по 6 штук. Затем вслепую выбирается одна и подкладывается под колоду картинкой вверх. Она также участвует в игре, но в последнюю очередь. Выпавшая масть – козырь, который бьет практически всех. Исключением считается карта той же масти с более высоким номиналом. Если количество карт соразмерно числу игроков (то есть после раздачи их не остается), то козырем будет последняя из колоды.

Бывают ситуации, когда в начале игры на руках оказывается 5 и более одномастных карт. В этом случае их можно пересдать.

Чем ходить и бить карты

По правилам игры, первым ходит тот, у кого козырь меньшего номинала. Начинать можно с любой, на свое усмотрение. Ходить нужно на игрока, который сидит слева от вас. Как только карта опущена на стол, ход совершен. Забирать ее назад запрещено.

Следующий участник должен отразить ваше нападение старшей картой той же масти. Например, вы походили крестовой семеркой. Перекрыть ее сможет 8, 9, 10, валет, дама, король или туз треф. За неимением этой масти, ход можно отбить любым козырем. При невозможности завершить ход противник берет вашу карту себе.

Если карты отбиты, они отправляются в отдельную стопку, именуемую отбоем. Следите, чтобы они были перевернуты рубашкой вверх. Подглядывать в них до конца тура запрещено. В дальнейшей игре они не задействуются. Вы же добираете недостающие карты из колоды до начального количества. Последним их берет отбивавшийся.

Определение победителя и проигравшего

Когда карты всех участников дурака сброшены, партия оканчивается. Тот, у кого они остались, считается проигравшим. Первый, кто избавился от всех игральных карточек, – победитель. Последующие люди занимают соответствующие места – второе, третье и т. д.

Игра профессионалов

Из истории войн и военного искусства известно, что когда речь идет о противниках, хорошо знающих друг друга, очень трудно кому-либо из них изобрести что-то принципиально новое. Еще труднее сохранить секрет как залог долговременного успеха.

Французский дипломат Морис Палеолог, некоторые высказывания которого об исходе I мировой войны стали пророческими, писал в декабре 1914 года:

«борьба будет очень долгой, очень длительной и … окончательная победа достанется наиболее упорному. Война становится войной на истощение и, увы, неизбежно — на истощение полное: истощение пищевых запасов, истощение орудий и инструментов для промышленного производства, истощение человеческого материала, истощение моральных сил. И ясно, что именно эти последние получают решающее значение в последний час»

С известным допущением эти слова можно отнести и к спорту, в особенности — к спорту профессиональному. Играя с противником такого класса, необходимо отбросить всякие мысли о возможности большого отрыва и помнить: противник умеет все то, что умеете Вы; любая самая блестящая идея может дать только однократный эффект, после чего будет сразу заимствована противником; победа будет собираться по крохам, и результат ее заложен не столько в настоящем, сколько в прошлом. Он зависит от многих факторов, в том числе и от длительности подготовки, дающей, помимо всего прочего, знание психологии противника, стереотипа его поведения в тех или иных ситуациях, и т.д. Профессионалы, как правило, играют матчи из большого количества партий для того, чтобы избежать действия случайности. Определенное влияние в матче равных соперников случай все же оказывает. Правда, это обычно не влияет на конечный результат, поскольку действие случайности подобно маятнику — несколько партий везет одному, потом несколько – другому, и т.д. Нужно только научиться управлять этим маятником.

Не благодушествуйте, даже если начало матча более чем успешно для вас. Вероятнее всего, слишком легкая удача вскоре сменится полосой невезения (согласно той же теории вероятности), и упущенные вами на первом этапе возможности, казавшиеся столь маловажными в начале, дадут о себе знать ближе к концу, когда каждая партия будет решающей.

Если Вы играете многодневный матч и крупно выигрываете — забывайте об этом всякий раз, когда вновь возобновляете игру. Помните: каждый новый день для вас начинается с нуля.

То же самое правило может быть полезным в случае временных неудач. Не горячитесь, не спешите отыграться — такие дела делаются только с холодной головой. В полосе невезения всякий срыв переживается тяжелее, чем в обычные времена

Важно уметь отрешиться от прошлого. Если дела совсем не идут, постарайтесь прервать игру, или, во всяком случае, не требуйте ее продолжения

Это был не ваш день. Вот и все. Причины поражений не ищите вовне, и никогда не сетуйте на невезение. Если полоса неудач слишком затянулась — покопайтесь в себе самом! В ходе партии, а особенно в ее концовке, исследуйте каждую карту (вашу или противника). Выжмите из нее все, что она сумеет вам дать, рассмотрите возможность самых парадоксальных решений. Ведь мысль способна творить чудеса. Сосредоточьтесь, и Вы найдете брешь в кажущейся непробиваемой защите противника. И наоборот: имея все возможности легкого выигрыша, не раздувайтесь, как индюк. Самая большая ошибка — забыть, что перед тобой — равный тебе.

Корректор (исправление грамматических и логических ошибок): Максим Наумов, GAMBITER.RU

Где играть в покер в Red Dead Redemption 2

Доступные места для игры в покер разбросаны по карте. Такие места, как Valentine и Flatneck, имеют меньший бай-ин и более просты для нового игрока, но более красивые и более привлекательные места, такие как Сен-Дени и Блэкуотер, имеют более высокий бай-ин и могут быть сложными для новых игроков, пока вы не поймете игра.

Ниже указаны места, где вы можете найти игры в покер.

  • Основной лагерь: времена меняются, но вы можете играть с другими членами банды.
  • Валентин: В Валентине есть два салона, и вы сможете играть в салоне рядом с универсальным магазином.
  • Станция Flatneck: чтобы играть в покер, вы должны продвигаться по основному сюжету, пока не дойдете до главы 2 и не закончите миссию преподобного Свонсона «Кто не без греха», после чего покер станет доступен в каждой локации. С самого начала покер доступен онлайн.
  • Сен-Дени: В Сен-Дени также есть два салона, один из которых для покера находится недалеко от центра города.
  • Блэкуотер: расположен на главной улице.
  • Перекати-поле: расположен наверху в салуне в городе.

Примечание: вы не сможете добраться до Блэкуотера и Тамблвида в основной истории, пока не достигнете определенной точки дальше по сюжету.

В Red Dead Online к покеру можно присоединиться из различных салонов открытого мира. Игроки могут играть в покер против других игроков как в публичных, так и в частных матчах, и все покерные столы вмещают до 6 игроков.

Расскажите правила игры в Дурака простого в карты: 36 карт


Игра в Дурака простого в карты

Необходимо от двух до шести участников, каждый из которых получает карты в количестве шести штук. Имеется кон, на который картинкой вверх кладется одна карта. Эта масть считается козырной. Цель карточной забавы в том, чтобы первым остаться с пустыми руками. Если у человека на момент окончания осталась хоть одна игровая карта – значит, он проиграл. Рассказываем правила игры в Дурака простого в карты на 36 карт:

  • Начинает тот, кому достался козырь минимального ранга.
  • Под «ходом» подразумевается выкладывание единичной карты, или нескольких одного ранга.
  • Чтобы отбить, нужно иметь карту той же масти, но высшую по значимости, либо козырь.
  • Если атака отражена, то все добирают из кона один за другим, и наступает черед иного участника ходить.
  • Но в случаях, когда старшей карты или «особой масти» нет, игрок принимает все на руки.

Какими картами можно распоряжаться при атаке? Ответ:

  • Одна карта на выбор.
  • Несколько, но одного достоинства. Но если ход уже завершен, нельзя ничего давать «вдогонку». При атаке двумя картами достоинство которых тождественно, нормально, если одна из них будет мелким козырем.

Иногда такой прием применяется на начальной стадии игры, чтобы заставить отбивающегося взять. Еще нюансы:

  • Тот, кто атакует, может добавлять карты единого достоинства, чтобы утяжелить свою атаку.
  • Допустим, если он пошел с пиковой шестерки и игрок отбил ее пиковой девяткой, то атакующий может подкинуть девятки, если у него они есть – трефовую, бубновую, червовую, даже козырную.
  • Подкидываются, как карты, аналогичные тем, которыми крыли, так и аналогичные тем, которые добавляли.
  • Когда ход уже сделан, то атакующий первый может «завалить» оппонента.
  • Но если ему нечего предоставить, остальные игроки также могут подкинуть аналогичные карты, если они есть.
  • Осуществлять эти манипуляции можно и «вдогонку», если отбивающийся признал, что не сможет отбиться и все забирает.

Ограничения:

  • Запрещено превышать в подкидывании количество карт, что имеется у противоположной стороны.
  • Никогда не подкидывается больше пяти игровых единиц.
  • Считается, что 1 карта уже использована при ходе, и можно добавить еще 5.

Старшинство карт элементарно – в случае с «цифрами» значение повышается по арифметическому принципу. Касательно карт «с картинкой», схема предельно проста: главным считается туз, второй по значимости король, и так далее.

Шаги

Метод 1 из 1:

Играть в Скорость

  1. 1

    Сядьте напротив своего противника и потусуйте колоду карт. Как только все будет готово, выдайте 20 карт себе и 20 карт вашему противнику. Все карты кладутся рубашкой вверх.

  2. 2

    Из оставшихся 12 карт сделайте 4 стопки между вами. Стопка слева от вас состоит из 5 карт, две стопки посередине по 1 карте в каждой, и справа также 5 карт.

  3. 3

    Возьмите 5 карт из вашей собственной стопки. Вам можно брать в руки только 5 карт за раз. Оставшиеся 15 — это резерв, который пригодится вам позже в игре.

  4. 4

    Одновременно откройте 2 средние карты. Лучше всего, когда вы открываете одну карту, а второй игрок — другую. Считайте до 3, если вам нужен сигнал, чтобы одновременно их перевернуть.

  5. 5

    Изучите свои карты и подумайте, какой вы можете сходить. Ранжирование карт идет типично 2 3 4 5 6 7 8 9 10 В Д K Т, и в этой игре вы можете играть вверх или вниз от карты. Это значит (например), что если перевернутая карта — это 5, то вы можете сходить 4 или 6, положив ее сверху (но не другой 5). К тому же последовательность идет по кругу, поэтому если на столе лежит туз, то вы можете сходить королем или 2.

  6. 6

    Начните игру. Начните класть карты как можно быстрее, не нарушая правила. Помните, что вы можете брать карты из вашего резерва, если у вас в руках меньше 5 карт!

  7. 7

    Если вы достигли такого момента, когда никто из вас не может сходить, то используйте боковые стопки. Как только у обоих из вас закончатся возможности ходить дальше из ваших 5 карт в руках, то каждый переворачивает по карте из боковых стопок и игра продолжается. Если у вас не осталось карт по бокам, то просто переверните центральные стопки, оставив по одной карте в каждой открытыми.

  8. 8

    Победителем будет тот, кто первым избавится от всех карт, крикнув «Скорость!«. Как и в большинстве карточных игр, в этой игре нужна и удача и стратегия (и конечно же, скорость), поэтому не расстраивайтесь, если вы проиграете первую игру. Кто играет — тот и побеждает!

Советы

  • Если вы хотите усложнить игру или сделать ее длиннее, то возьмите несколько колод сразу.
  • Не показывайте противнику свои карты.
  • Разложите 5 карт в руках по порядку, чтобы вам было проще играть.
  • Не кладите больше чем 1 карту за раз, иначе вас обвинят в жульничестве. Вы можете отвлечь своего противника, и положить сразу несколько карт на стол, но не кладите все карты разом.
  • Как только вы избавились от всех карт, то хлопните руками по стопкам и кричите «скорость!».
  • Колода с 52 картами
  • 2 игрока

Шулерство в оффлайне

Однако прежде давайте разберём способы обмана в покерных раздачах, которые применяются в живой игре.

Краплёные карты

Это один из самых старых и древних способов мошенничества. заключается он в следующем — Вы играете против человека, который может по рубшке карты определить её достоинство, масть и номинал. Причём метки на рубашке могут быть настолько незаметными, что их невозможно будет разглядеть человеку, который не знает о них.

Играя краплёными (или «мечеными») картами, противник всегда будет знать, что за комбинация у Вас на руках. И поэтому как бы хорошо Вы не играли, Вы никогда не выиграете у такого шулера. И хотя некоторые мошенники порой и дают выигрывать своим «клиентам», но делается это лишь для того, чтобы поддержать интерес к игре у человека. Ведь кто захочет играть, если он проигрывает каждую раздачу? Поэтому мошенники обычно дают выигрывать небольшие раздачи с мелким банком, а крупные выигрыши всегда забирают себе.

Командная тактика

Иногда случается так, что мошенник действует не в одиночку, а при помощи своих друзей, которые играют вместе с ним сообща. Причем переговариваться между собой за столом эти люди могут как при помощи специальных «зашифрованных» фраз, так и просто обмениваясь жестами. Например, почесал нос — значит, у тебя есть король на руках, почесал ухо — есть туз, громко кашлянул один раз — значит, у тебя пара.

При помощи таких нехитрых жестов мошенники могут рассказать всё о своих кратах, повысив друг другу шансы на успех. Что интересно, такая схема обмана часто используется не только в домашних играх, но и в полноценных казино и покерных клубах. Правда, хорошие казино всегда следят за тем, кто именно играет у них за столами. И если одна и та же компания приходит поиграть каждый вечер, а после ухода они чуть ли не на пороге делят между собой деньги, это явно наведёт администрацию на некоторые размышления…

Сговор с дилером

Данный приём шулерства относится, прежде всего, к домашним играм, однако иногда он используется и в небольших покерных клубах, в игре на низких лимитах. Как правило, в таком случае у мошенника есть свой человек, и этот человек — это дилер, который раздаёт карты. Соответственно, у дилера есть масса возможностей смухлевать в раздаче, начиная от просмотра скинутых карт и заканчивая просмотром следующей карты, которую он выложит на стол.

Таким образом, дилер тоже может подавать сигнал своему другу, чтобы тот играл так, как ему будет наиболее прибыльно. Правда, в конечном итоге такая схема всё равно рано или поздно открывается, так как получается, что игрок всегда будет выигрывать лишь с одним дилером.

Правила покера RDR2

Для начала два игрока слева от дилера должны сделать обязательную ставку, называемую малым блайндом и большим блайндом. Затем дилер раздает всем присутствующим по две закрытые карты, и начинается первый раунд торговли.

Во время раунда ставок игроки ходят по очереди, игра движется вокруг стола по часовой стрелке. В свой ход игрок должен, по крайней мере, соответствовать ставке предыдущих игроков, чтобы остаться в игре, в противном случае они могут сбросить карты и выйти из игры. В свою очередь, игрок делает пять возможных действий: чек, ставка, колл, рейз и фолд.

Check — Если ставка не была сделана, игрок может сделать чек или сделать ставку. Чек эквивалентен нулевой ставке и передает действие следующему игроку по часовой стрелке. Игрок, который делает чек, остается в игре и оставляет за собой право сделать колл или рейз позже. Если все активные игроки делают чек во время раунда ставок, раунд считается завершенным.

Bet — Если ставка не была сделана, игрок может поставить любую сумму, которую пожелает. Если игрок делает ставку, последующие игроки должны, по крайней мере, соответствовать этой сумме, чтобы остаться в руке.

Call — Если в текущем раунде была сделана ставка, игрок может ответить. Чтобы ответить, игрок совпадает с текущей ставкой, сделанной его или ее оппонентом (-ами).

Raise — Если в текущем раунде была сделана ставка, игрок может поднять ставку. Повышение означает, что игрок увеличивает текущую ставку. Повышение должно быть как минимум в два раза больше суммы любого предыдущего повышения. Последующие игроки должны, по крайней мере, уравнять эту сумму, чтобы остаться в руке, или сбросить карты, если они не хотят совпадать с этой суммой.

Fold — Игрок всегда может сбросить карты, теряя всякий интерес к банку. Игрок, который сбросил карты, не может ставить фишки в течение текущей покерной руки, не может выиграть эту руку и выбывает из игры до следующего раунда.

4 Червы

Какие есть игры в карты с колодой в 36 карт? Предлагаем тебе «червы» — это одна из старинных и самых популярных среди игр в карты на четверых. Цель состоит в том, чтобы к концу партии набрать как можно меньше очков.

Вначале вся колода раздается каждому игроку против часовой стрелки. Затем каждый выбирает три карты, которые он может передать своим противникам. Игрок слева от дилера ходит первым и задает основную масть. Победителем кона становится тот, кто выложит старшую карту основной масти — этот человек заберет взятку и начнет новый кон.

Червы запрещено выкладывать, пока они не будут положены во взятку и не станут «раскрыты» или «разбиты» — это произойдет, когда у кого-то нет карты основной масти, тогда игроку приходится прибегнуть к червам. В конце раунда раздаются очки.

Если кто-то собрал все взятки, он не получает очки, а его соперникам начисляется по 52 очка. В случае если один из игроков забрал все очковые карты, остальные получают по 26 очков. Каждая червонная карта стоит одно очко, дама пик — 13, а бубновый валет — 11 очков.

В игру обычно играют до того момента, пока кто-то не наберет 100 очков — этот человек становится проигравшим. Предлагаем посмотреть видео, чтобы наглядно увидеть, как играть в «червы».

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Вековой опыт
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: