Вершины куба
В чём OpenGL измеряет расстояния в трёхмерном мире? В 2D графике всё понятно: у нас есть пиксели. На трёхмерной проекции объекты одинакового размера могут дать разные проекции из-за перспективного искажения: чем дальше поверхность или линия, тем она меньше. Поэтому OpenGL измеряет расстояния в единицах измерения, не уточняя, в каких именно. Вы можете измерять в метрах, попугаях или в футах — на картинке это не имеет разницы, потому что исходные размеры не совпадают с проекциями.
Кроме того, трёхмерные тела поддаются преобразованиям. Поэтому мы будем рисовать только единичный куб и не станем заботиться о поддержке масштаба, вращения и положения центра куба. Единичный куб лежит в координатах от -1 до +1, т.е. каждое ребро имеет длину 2.
Трёхмерная система координат
В OpenGL используется правосторонняя система координат, в которых пользователь может задавать вершины примитивов, из которых состоят трехмерные объекты. Правосторонней система координат называется потому, что ее можно образовать при помощи большого, указательного и среднего пальцев правой руки, задающих направления координатных осей X, Y и Z соответственно.
Система координат задаётся точкой отсчёта и координатными осями, которые, в свою очередь, задают направления и длины трёх единичных векторов (1, 0, 0), (0, 1, 0) и (0, 0, 1). Как точка отсчёта, так и координатные оси могут меняться при переходе из одной системы координат в другую.
Например, представьте себе систему координат комнаты, где в качестве центра взята точка в геометрическом центре пола, а ось z указывает вверх, и расстояния измеряются в метрах. Тогда точки головы человека в комнате всегда будут иметь координату z, большую нуля, обычно в диапазоне . Если же перейти в другую систему отсчёта, где центром служит точка в геометрическом центре потолка, то голова человека в комнате будет иметь отрицательную координату z.
В любой трёхмерной сцене есть система координат, которую можно считать мировой системой коодинат. Это очень удобно: любая точка или вектор в мировой системе координат представляется однозначно. Благодаря этому, если у нас есть несколько локальных систем координат (например: комната, салон автомобиля, камера), и мы знаем способ преобразования из любой системы в мировые координаты, то мы можем спокойно перейти, например, от системы координат комнаты к системе координат камеры:
О локальных системах координат можно сказать следующее:
- для перехода к мировой системе координат всегда есть аффинное преобразование, состоящее из некоторого числа перемещений, вращений и масштабирований
- если точка отсчёта в разных координатах разная, это можно представить перемещением (англ. translate)
- если координатные оси направлены в другие стороны, это можно представить вращением (англ. rotate)
- если единицы измерения разные, например, метры в одной системе и километры в другой, это можно представить масштабированием (англ. scale)
Самый удивительный факт: любое элементарное трёхмерное преобразование, а также их комбинацию можно представить в виде матрицы 4×4! Чтобы понять, как это происходит, разберёмся с однородным представлением точек и векторов.
Как сделать оригинальный и яркий модульный кубик из бумаги своими руками
Творчество не знает границ, а уж бумага является источником вдохновения для разных людей. Посмотрим, как сделать куб из листов бумаги А4.
Инструкция по изготовлению
Разберёмся, как делать кубик из бумаги, собрав его из модулей. Для изделия нужны 6 листов бумаги, из каждого нам нужно вырезать квадрат размером 15×15 см². Эти размеры удобны для работы.
Сначала свернём листок пополам для создания складок, разогнём и сложим каждую сторону по направлению к центру. Теперь перевернём бумагу и сложим её углы к центру, получив трапецию. Складыванию подлежат только противоположные уголки.
Схема сборки: как сделать бумажный кубик ФОТО: advi.club
Уголки нужно отпустить и повторить все этапы сгибов для каждого квадрата. Итого, имеем 6 модулей для сборки.
Процесс сборки модулей:
- Берём 2 модуля, уголок первого вставляем в прорезь второго, как на фото.
- Второй элемент нужно вставить в другую сторону: каждая прорезь уместит в себе два треугольника.
- Останется добавить ещё одну грань, заправив треугольники.
Получается интересное изделие, которое можно использовать как предмет декора ФОТО: pinterest.com
Бабочка
Простая схема позволит понять как рисовать 3д ручкой удивительно красивого насекомого. Ознакомься с этой техникой и нарисуй чудо-рисунок самостоятельно.
Пошаговая инструкция:
- Проще всего создавать рисунки по клеточкам, поэтому первоначально разметим лист бумаги, прочертим направляющие линии.
- Теперь потребуется наметить очертания бабочки.
- Детализируйте нарисованные крылья.
- Внесите некоторые элементы самого окраса крылышков, прорисуйте брюшко.
- Потребуется убрать направляющие линии, займитесь разукрашиванием.
- Полностью дорисуйте крылья, затем выровняйте тон изображения.
- Изобразите тень, используя светлый тон карандаша, на завершающем этапе сделайте более темным тон тени.
- По пунктирной линии вырежьте часть листа, как показано на фото. Теперь вы ознакомились с тем как нарисовать 3д рисунок простым способом.
Кубик Йошимито – что это и как сделать
Дети часто не знают, как сделать бумажный кубик, но если взрослые присоединяются, то может получиться интересная поделка. Можно предложить ребёнку склеивать необычные кубики, например – Йошимито. Это сложная конструкция, поэтому с первого раза она может не получаться. Чтобы не ошибиться, лучше посмотреть видео.
Куб Йошимито – это оригами, которое может иметь совершенно необычную для куба форму. Конструкция может складываться и раскладываться. Лучше использовать разный картон, чтобы получилась красивая, цветная модель.
Схема развёртки куба Йошимито
Для создания этой поделки лучше шаблон куба для склеивания распечатать заранее, чтобы не тратить много времени на подготовку.
Иллюстрация | Описание действия |
Для того, чтобы сделать куб, берём распечатанную заготовку, канцелярский нож, скотч, ножницы и линейку | |
Вырезаем все заготовки. Если готового шаблона нет, чертим фигуру на бумаге с помощью карандаша и линейки | |
Сгибаем все уголки заготовки, а также прогибаем центральные сгибы квадратиков | |
Берём маленький кусочек скотча и приклеиваем его на самый верхний квадрат сбоку | |
Собираем куб, закрепляя конструкцию скотчем. Оставшиеся уголки-хвостики тоже соединяем скотчем | |
Собираем получившуюся конструкцию. Затем делаем такой же куб из бумаги другого цвета | |
Соединяем два куба Йошимито вместе, и получается ровный, обычный квадрат. По тому же принципу собираем все 8 кубов и склеиваем их вместе | |
Получившийся куб необычной формы складываем в «звёздочку» и склеиваем ещё одну, центральную грань. Куб готов, его можно разворачивать |
Чтобы в процессе развёртывания куб Йошимито не развалился, нужно использовать качественный скотч и хорошо проклеивать все стороны.
Как это работает
Если подумать, 3D имеет много общего с фотографией. Конечно, есть чисто технические аспекты моделирования 3D-объектов — но, как и в фотографии, вам потребуется сцена для их размещения, виртуальная камера для съёмки и правильное освещение. И, как вы могли догадаться, композиция играет большую роль.
Если вы дизайнер, то к счастью, у вас уже есть навыки в этих областях. Соответственно, вам остаётся только применить уже имеющиеся знания, используя новый инструмент.
Существуют разные подходы к моделированию 3D-объектов в зависимости от того, какими приложениями вы пользуетесь. В любом случае надо будет управлять вершинами и полигонами в трёхмерном пространстве. Любая программа для работы с 3D поможет вам в этом, предложит широкий функционал и освободит вас от рутинных и времязатратных задач.
Хорошая новость — вам не понадобится много времени на подробное изучение всех подходов. Освойте несколько из них — этого будет достаточно, чтобы проявить свой творческий потенциал и начать. Не говоря уже о множестве ресурсов с готовыми моделями и библиотеками — ничто не мешает вам прямо сейчас пойти и создать 3D-сцену.
Следующим шагом будет загрузить вашу сцену в движок для рендера. Есть как минимум два основных способа получить изображения из 3D-сцены. Это либо обработка в реальном времени, которая используется в играх и интерактивных приложениях, либо трассировка лучей.
Трассировка лучей
При трассировке лучей (ray tracing) некий алгоритм симулирует распространение солнечных лучей (как в реальном мире) и просчитывает итоговый цвет для каждого пикселя в вашем рендере. Несомненно, на это уходит немало времени и вычислительной мощности, но в результате вы получаете реалистичные изображения материалов, света и теней.
В реальном времени
Игровые движки, в свою очередь, обладают рядом функций, которые позволяют им срезать путь и «сымитировать» поведение процессов в реальном мире при помощи видеокарт. Движки реального времени позволяют добиться лучшего результата при меньшей вычислительной мощности.
Что за 3D стиль
3D стиль – это инструмент, который позволяет оживить фотографию и превратить её в короткое видео. Этот эффект стал новым трендом в Тик Токе. Им уже успели воспользоваться некоторые известные тиктокеры.
Суть заключается в том, что фильтр выделяет объекты и переносит их на различные планы. Поэтому кажется, что картинка становится объёмной и динамичной. Смотрится это очень эффектно. Главное, чтобы на фотографии было несколько крупных предметов.
В противном случае стиль просто не будет работать. А если даже он сработает, результат не будет таким магическим.
Благодаря программе CapCut вам не придётся заниматься этим вручную, потому что процесс полностью автоматизирован.
Led куб – что нужно для самостоятельной сборки
Если вы увлекаетесь самоделками, любите ковыряться в схемах электроники – попробуйте собрать светодиодный куб своими руками. Для начала нужно определиться с размерами. Поняв принцип работы устройства, вы можете модернизировать схему как с целью увеличения светодиодов, так и с меньшим их количеством.
Светодиодный куб с гранями на 8 диодов
Давайте разберем как это работает на примере куба со стороной в 8 светодиодов. Такой куб может испугать начинающих, но если вы будете внимательным при изучении материалов – вы с лёгкостью освоите его.
Чтобы собрать led cube 8x8x8 вам понадобится:
- 512 светодиодов (например 5мм);
- сдвиговые регистры STP16CPS05MTR – 5 шт;
- микроконтроллер для управления, см. Arduino Uno или любую другую плату;
- компьютер для программирования системы;
Объемные бумажные кубики без клея и ножниц
Задумывались ли вы о том, как сделать куб из бумаги и зачем это нужно? Допустим, как сделать кубик из картона своими силами, мы вам расскажем и даже покажем.
А какими полезными функциями вы наделите кубик оригами? Подскажем: вспомните свои детские кубики с буквами, из которых вы учились складывать первые слова, еще не умея писать.
А если бумажный кубик оклеить картинками из старых детских книжек, получится не менее интересный, чем в нашем далеком детстве, пазл-конструктор.
Вариантов игрового применения куба из цветной бумаги не счесть. И при этом не придется переживать, что дети поранят друг друга, кидая такую игрушку. Наши-то деревянные были потяжелее. Мы уже готовы показать, как сделать кубик из бумаги своими руками прямо сейчас. Готовы приступать?
Простой бумажный кубик
Объемный шестигранный куб 3Д складывают из квадратного листка бумаги без клея. И даже ножницы здесь не потребуются. Разве что отрезать лишний «хвостик» от листа А4, чтобы получить заготовку-квадрат. Зато пригодится навык надувания воздушных шариков, ведь мы сейчас научим вас тому, как сделать надувной кубик. Заинтригованы? Тогда начнем:
- Схема 1 — ваш наглядный ориентир. К нему следует прибегать каждый раз, когда алгоритм складывания кажется сложным. Возьмите бумажный квадрат и сложите его по диагоналям, затем пополам — все это просто разметка;
- Ориентируясь на диагонали-сгибы, сформируйте треугольник, подгибая внутрь боковые плоскости заготовки (см. схему). 4 гуляющих угла у основания треугольника нужно подогнуть к вершине по 2 с каждой стороны заготовки;
- Боковые противоположные уголки подогните к центру — у вас здесь есть вертикальная ось-ориентир. Повторите действие с другой стороны. Гуляющие уголки одного из конических выступов (на втором углы «закрыты») дважды подгибают, чтобы их можно было аккуратно заправить в срединные уголки-кармашки;
- Аналогично заправьте дважды сложенные уголки в кармашки с обратной стороны заготовки. Модель куба готова, осталось дать ей объем. Найдите открытый уголок и через него надуйте макет.
Куб из модулей: сборный кубик 6 цветов
Как сделать кубик из картона своими силами мы уже рассмотрели выше, а для этого модульного куба будет достаточно разноцветной бумаги 6-ти расцветок (или 3-х повторяющихся). Он и без картона получится достаточно плотным за счет алгоритма складывания модулей (каждого в отдельности и всех воедино).
Давайте начнем разбираться поэтапно. Сразу предупредим, что весь процесс будет разделен на 7 шагов — складывание модулей и сборка куба (можно на клей — будет прочнее).
Какое-то время будет потрачено, но результат вас однозначно порадует: кубики получатся яркими, разноцветными, не нуждающимися в дополнительных украшениях или росписи.
- Возьмите квадратный листок бумаги и сложите его так, чтобы получилось видимое разделение на 4 одинаковых прямоугольных плоскости (см. рис. 2). Загните малые уголки по диагональным углам стартового квадрата;
- Заверните «створки» листа подобно закрытию оконных ставней. Используя ориентиры-уголки (подогнутые ранее), загните внутрь незадействованные прежде углы, потом заправите их внутрь с обеих сторон. Получится параллелограмм;
- Переверните конструкцию вниз лицом, отогните уголки к себе так, чтобы получился маленький квадрат с треугольными ушками-отгибами. Сделайте еще 5 шт. таких модулей.
Соединяйте блоки в куб, вводя уголки модулей в срединные плоскости-кармашки соседних блоков. Проявите смекалку, в крайнем случае поможет схема. Как сделать оригами кубик из ярких модулей, вы освоили на практике. Попробуйте склеить куб из блоков на этапе сборки, чтобы он был еще прочнее и не рассыпался на модули в игре.
Можно, конечно, взять стандартную развертку куба, просто распечатать ее и склеить — готовые шаблоны всегда под рукой. А если типовая выкройка вас не устраивает и в игру нужен оригинальный счетный кубик, вы на раз-два сможете его сложить сами. Чего проще, когда знаешь, как сделать из бумаги еще и не такие премудрости.
Возможно, вас заинтересуют схемы складывания бумажной гадалки или лягушки, которая открывает рот.
Установим стили к 3d секции.
Рассмотрим когда наводим мышку &:hover на блок t3d, то наш блок rotate будет переворачиваться transform: rotateY (180deg).
.t3d
&:hover
.rotate
transform: rotateY(180deg)
.t3d
width: 200px
height: 300px
margin: 50px auto
perspective: 800px
.rotate
position: relative
transition: 1s
transform-style: preserve-3d
.txt
position: absolute
top: 0
left: 0
transform: rotateY(180deg)
.pd
padding: 20px
font-weight: bold
font-family: Tahoma, sans-serif
line-height: 2em
color: #b641b0
font-weight:bold
font-size: 1em
text-shadow: 0px 0px 0 rgb(227,227,227),
1px -1px 0 rgb(213,213,213),2px -2px 0 rgb(200,200,200),3px -3px 0 rgb(187,187,187),4px -4px 0 rgb(173,173,173),5px -5px 0 rgb(160,160,160),6px -6px 0 rgb(147,147,147),7px -7px 0 rgb(133,133,133),8px -8px 0 rgb(120,120,120), 9px -9px 0 rgb(107,107,107),10px -10px 9px rgba(0,0,0,0.55),10px -10px 1px rgba(0,0,0,0.5),0px 0px 9px rgba(0,0,0,.2)
h2
font-size: 1.2em
font-weight: bold
img, .txt
border: 3px solid #b641b0
width: 200px
height: 300px
background-color: #с3с3с3
backface-visibility: hidden
1 |
.t3d &hover .rotate transformrotateY(180deg) .t3d width200px height300px margin50pxauto perspective800px .rotate positionrelative transition1s transform-stylepreserve-3d .txt positionabsolute top left transformrotateY(180deg) .pd padding20px font-weightbold font-familyTahoma,sans-serif line-height2em color#b641b0 font-weightbold font-size1em text-shadow0px0pxrgb(227,227,227), 1px-1pxrgb(213,213,213),2px-2pxrgb(200,200,200),3px-3pxrgb(187,187,187),4px-4pxrgb(173,173,173),5px-5pxrgb(160,160,160),6px-6pxrgb(147,147,147),7px-7pxrgb(133,133,133),8px-8pxrgb(120,120,120),9px-9pxrgb(107,107,107),10px-10px9pxrgba(,,,0.55),10px-10px1pxrgba(,,,0.5),0px0px9pxrgba(,,,.2) h2 font-size1.2em font-weightbold img,.txt border3pxsolid#b641b0 width200px height300px background-color#с3с3с3 backface-visibilityhidden |
Матрица перемещения
Матрица перемещения воздействует на точку, но вектор сохраняет неизменным. Действует она так:
В GLM есть функция , умножающая переданную матрицу на матрицу перемещения. Чтобы анимировать куб, будем вычислять смещение по оси Ox в каждый момент времени. После этого получение матрицы перемещения будет очень простым:
Для гладкого движения куба будем использовать прямолинейное равномерно ускоренное движение, аналогичное обычному прыжку или движению мача, брошенного вверх. Вот его иллюстрация в неинерциальной и инерциальной системах отсчёта:
В процессе анимации от 0% до 100% куб должен один или несколько раз прыгнуть в сторону и затем вернуться обратно. Для этого воспользуемся делением с остатком, а также формулой расчёта расстояния на основе начальной скорости и противоположно направленного ускорения. Можно написать так:
Как делается куб на HTML и CSS
Сделать куб на HTML и CSS благодаря возможностям CSS-функциям 3D трансформации очень просто. Всё, что представляется из себя данная геометрическая фигура — это развернутые на требуемые углы и смещенные в определенные стороны полигоны, то есть блочные элементы (div, article или подобное).
Изначально у нас есть набор из шести блоков обернутые в основной блок с классом . Зададим основному блоку размер 300px, указав свойства left и height в его классе. Позиционируем блок абсолютно , чтобы можно было разместить его в любой точке экрана. Эту точку мы обозначим свойствами top и left, рассчитав с помощью CSS-функции calc() центр видимой области страницы. Затем, нам нужно указать основному блоку будущего куба с помощью свойства , что он должен отображать дочерние элементы (будущие грани) в трехмерном представлении. Чтобы увидеть куб во всей красе, к нему нужно сразу применить некоторую подобную трансформацию .Если этого не сделать, то мы просто увидим одну сторону куба, в то время как другие просто спрячутся за ней. С помощью функции perspective() указывается что-то вроде фокусного расстояния в 3D пространстве, без которого куб будет выглядеть неестественным. А функциями rotateX() и rotateY() мы просто повернем наш HTML куб на презентабельные углы.
Теперь, займемся сторонами куба. Назначим каждому элементу класс соответственно тому, какую сторону он займет. Укажем элементам размеры равные 100%, то есть идентичные родительскому блоку. Позиционируем блоки абсолютно, чтобы они расположились относительно одной и той же точки внутри родительского блока . Зададим фон блокам. Я указал градиент и добавил границ с помощью теней box-shadow, чтобы выделить ребра куба.
И вот мы добрались до самого интересного. Если мы одному дочернему блоку с помощью CSS-трансформации зададим поворот по оси X равным 90° и сместим этот блок на половину его размера по оси оказавшейся перпендикулярной этому блоку, то таким образом мы получим верхнюю грань куба. Аналогично этому, если мы уже развернем другой блок на -90° и так же сместим, то получим нижнюю грань. Фронтальная грань и так развернута как нужно, поэтому для нее потребуется только смещение. А вот для боковых сторон куба поворот нужно осуществлять уже по оси Y.
Таким образом должны получится подобные свойства для граней HTML куба:
.back {transform: rotateX(-180deg) translateZ(150px);} .top {transform: rotateX( 90deg) translateZ(150px);} .front {transform: translateZ(150px);} .bottom {transform: rotateX(-90deg) translateZ(150px);} .left {transform: rotateY(-90deg) translateZ(150px);} .right {transform: rotateY( 90deg) translateZ(150px);}
Обратите внимание, что порядок перечисления CSS-функций трансформации важен. Каждая следующая трансформация выполняется относительно результата предыдущей функции
Поэтому не стоит удивляться, что смещение для всех граней куба в 3D-пространстве выполнено только по оси Z.
И вот, куб готов! И теперь таких можно сделать сколько угодно много на странице, просто копируя HTML и меняя лишь значения позиционирования копиям. И тут всё слишком просто, чтобы остановиться на этом. Поэтому пойдем дальше и займемся CSS-анимацией получившегося 3D HTML-объекта.
Работа схемы
Когда куб будет закончен у нас в распоряжении будет его 12 контактов, из которых 9 будут общими положительными выводами (контактами), а остальные 3 – общими отрицательными выводами. Каждый общий положительный вывод соединяет положительные выводы 3-х светодиодов, а каждый общий отрицательный вывод соединяет отрицательные выводы 9-ти светодиодов. Таким образом, мы будем иметь 9 столбцов, представляющих 9 положительных выводов (CP1-CP9) и 3 слоя представляющих 3 отрицательных вывода (CN1-CN3). Эти выводы необходимо будет соединить со следующими контактами платы Arduino Uno:
PIN2 ——————CP1 (Common Positive)
PIN3 ——————CP2 (Common Positive)
PIN4 ——————CP3 (Common Positive)
PIN5 ——————CP4 (Common Positive)
PIN6 ——————CP5 (Common Positive)
PIN7 ——————CP6 (Common Positive)
PIN8 ——————CP7 (Common Positive)
PIN9 ——————CP8 (Common Positive)
PIN10 —————-CP9 (Common Positive)
PIN A0 ——————CN1 (Common Negative)
PIN A1 ——————CN2 (Common Negative)
PIN A2 ——————CN3 (Common Negative)
Полная схема устройства представлена на следующем рисунке.
Как создать камеру
В OpenGL в режиме версии 1.x есть две трансформирующих вершины матрицы: GL_MODELVIEW и GL_PROJECTION. Матрица GL_MODELVIEW объединяет к себе как переход от локальной системы координат к мировой (Model), так и переход от мировых координат к системе коодинат камеры (View). Класс будет возвращать только одну компоненту GL_MODELVIEW: матрицу вида, созданную функцией .
Правила движения камеры будут следующими:
- камера всегда смотрит на точку (0, 0, 0), вращается вокруг неё, приближается к ней или отдаляется
- для вращения камеры служат клавиши “Влево” и “Вправо” либо “A” и “D” на клавиатуре
- для приближения и отдаления служат клавиши “Вперёд” и “Назад” либо “W” и “S” на клавиатуре
- камера не может приближаться ближе чем на и не может отдаляться дальше чем на
- камера не должна двигаться рывками, и даже при неравных интервалах перерисовки кадра движение должно оставаться плавным, т.е. зависит от между кадрами
С учётом сказанного, спроектируем следующий интерфейс класса:
Методы Update, OnKeyDown, OnKeyUp должны вызываться извне — например, из класса окна. При этом методы обработки событий возвращают true, если событие было обработано, чтобы класс окна мог не рассылать это событие далее другим объектам.
Внутри класс хранит угол поворота камеры, отдаление от центра мира и подмножество клавиш, которые сейчас нажаты. Хранение подмножества нажатых клавиш позволяет легко устранить ряд непростых случаев:
- пользователь нажал “Влево”, затем “Вправо”, потом отпустил “Влево”; после этого камера должна вращаться вправо
- пользователь нажал “Влево” и “Вперёд”; после этого камера должна вращаться влево и при этом приближаться
- пользователь нажал “Вперёд” и “Назад”; при этом камера может не двигаться или двигаться в одном приоритетном направлении — оба варианта хороши
Чтобы отслеживать нажатие только нужных клавиш, создадим функцию-предикат ShouldTrackKeyPressed:
Также подключим заголовок с функциями вращения вектора, введём вспомогательные константы и функции, позволяющие получить скорость поворота и скорость приближения (возможно, нулевые или отрицательные) на основе информации о нажатых клавишах:
После этого с небольшим применением линейной алгебры мы можем реализовать методы класса CCamera:
Об этой статье
wikiHow работает по принципу вики, а это значит, что многие наши статьи написаны несколькими авторами. При создании этой статьи над ее редактированием и улучшением работали, в том числе анонимно, 43 человек(а). Количество просмотров этой статьи: 202 360.
Категории: Поделки из бумаги
English:Make a Paper Cube
Español:hacer un cubo de papel
Deutsch:Einen Papierwürfel herstellen
Português:Fazer um Cubo de Papel
Italiano:Fare un Cubo di Carta
Nederlands:Een papieren kubus maken
Français:faire un cube en papier
中文:制作纸制正方体
Bahasa Indonesia:Membuat Kubus Kertas
Čeština:Jak složit kostku z papíru
العربية:عمل مكعب من الورق
Печать
Падающая тень
Как построить тень от куба? Чтобы падающая тень была убедительной, давайте рассмотрим основные принципы построения тени на поверхности листа.
- Определяем местонахождения источника света.
- Проводим перпендикуляр от источника света к плоскости, где находится наш предмет.
- От точки, где перпендикуляр пересекается с плоскостью, проводим линии в касание с углами куба.
- Проецируем воображаемые лучи от источника света, которые проходят по вершинам 5 куба. Намечаем точки соприкосновения лучей и плоскости.
- Соединяем найденные точки на плоскости и получаем конфигурацию тени.
Падающая тень всегда темнее, чем собственная тень на предмете. Чем ближе она подходит к объекту, тем темнее она становится.
На самом кубе тон становится также активнее на границе двух плоскостей – освещенной и теневой. Теневая сторона, по мере удаления в пространство, высветляется за счет отраженного света от поверхности. Рефлексы помогают передать световоздушное пространство.
Как сделать куб из бумаги поэтапно?
Куб из бумаги сделать очень легко и можно этот процесс осуществить вместе с детьми — школьниками , учениками начальных классов.
Следует выбрать плотный лист бумаги , взять линейку , а лучше треугольник для построения прямых углов , карандаш , ножницы и клей .
Если не пользоваться готовой выкройкой представленной ниже , то построить выкройку куба по аналогии нужного размера не составит труда . Для этого чертим последовательно четыре квадоата по вертикали и два по бокам одного из квадратов , пририсовываем припуск для склейки .
Когда куб вырезали , нужно аккуратно согнуть грани , намазать клеем припуски и склеить куб из бумаги .
система выбрала этот ответ лучшим
Предлагаю ниже рассмотреть три способа создания куба. Пожалуй, только первые два варианта я бы отнесла к технике оригами.
Первый вариант предполагает создание составных частей кубика, которые в конце соединяются воедино. Пошаговая инструкция представлена ниже.
Второй вариант при помощи некоторых манипуляций с бумагой поможет сразу создать целый кубик.
- Третий вариант учитывает необходимость вырезания образца, а затем его склеивание.
Куб из бумаги можно сделать, воспользовавшись либо уже предложенным шаблоном (pdf файл можно найти по этой ссылке), либо сделать аналогичный, исходя их приемлемых для Вас размеров по этому образцу, просто увеличив с помощью компьютерной программы размер рисунка до необходимого:
- Это первый шаг.
- Далее:
Теперь все просто: вырезаем нашу заготовку и складываем таким образом, чтобы получился куб, припуски нам нужны, чтобы его скрепить. Сделать это можно с помощью канцелярского клея (что красивее), либо с помощью степлера, что быстрее.
Если вырезать и сложить аккуратно, то на выходе мы будем иметь отличную модель куба.
- Сделать куб из бумаги поэтапно я предлагаю вам двумя способами:
- 1) Первый способ основывается на сворачивании:
- Нам нужно взять нужного размера квадрат из бумаге — вырежьте какой нужен;
- Далее нужно сворачивать как на рисунке ниже.
- Сначала намечайте изгибы, а затем приступайте к сворачиванию.
- 2) А вот второй способ заключается в склеивании и предварительном вырезании фигуры с клапанами соединения:
Здесь всё гораздо проще — сгибаете и наносите клей на клапана, закладывая из внутрь.
Вырежьте такую заготовку по шаблону:
- Там, где изображены пунктирные линии, нужно сделать сгиб, на припуски нанести клей и приклеить их к фигуре.
- Есть более сложный способ для тех, кто как минимум знаком с оригами:
И еще нашла способ сложить кубик, для этого берут шесть квадратов, можно разноцветных — так интереснее получится, сгибают определенным образом (показано в видео), а затем скрепляют друг с другом без всякого клея:
Самый простой способ — это вырезать из бумаги шаблон в виде креста:
- При этом та грань, что на рисунке расположена слева, будет в сборке последней, завершающей.
- Вот еще один метод собирания кубика, в нем участвует уже несколько деталей:
А следующая схемка позволит сделать кубик без использования клея. Если я не ошибаюсь, именно так упаковывают спичечные коробки по десять штук:
Для того чтобы сделать куб из бумаги нужно на бумаге с левой стороны нарисовать 6 одинаковых квадратов так чтобы сверху был один квадрат, три на перекрёстке и два внизу. При этом у двух боковых должны быть трапеции размером 1/6 квадрата они должны быть с трёх сторон. У верхнего квадрата одна трапеция. По контурам вырезатьи скрепить с помощью трапеций. Все готово.
- Куб из бумаги, или картона можно сделать очень легко, но главное — правильно все начертить, чтобы в последствии можно было все склеить.
- Мы будем делать такой куб:
Для того, чтобы куб был правильным и его можно было склеить, для вас нужно будет сделать такую разметку на бумаге (листе) картона:
Дальше все согните, и по желанию — склейте.
В принципе — все…
- Для начала нужно подготовить шаблон, из которого в последующем можно будет вырезать «форму» для будущего куба.
- Берем бумагу (картон, плотную или же любую другую бумагу) и рисуем шаблон — 6 квадратов, равных друг другу:
Затем вырезаем нарисованную форму (готовый шаблон) и складываем: квадрат 3 напротив квадрата 6; 2 напротив 4 и 1 напротив 5 и склеиваем.
Первым делом скачайте готовый шаблон.После чего распечатайте и вырежьте по контуру шаблон.После чего нужно сложить по пунктирным и сплошным линиям.Нанесите немного клея на края ярлычков,затем соедините грани куба и слегка прижмите.Должен получиться примерно такой куб.
Куб в технике оригами из квадрата бумаги
Вряд ли кто-то не знаком со словом оригами: древняя техника продолжает пользоваться неизменной популярностью у людей разных возрастов.
Очень интересно попробовать сделать куб из бумаги оригами.
Для творческой работы нужен квадрат из листа бумаги А4. Квадрат нужно сложить дважды по диагонали, наметив линии сгиба. Необходимо сделать треугольник, подвернув внутрь края. Свободные углы подгибаем к вершине. Такие действия нужно сделать со всех сторон треугольной фигуры.
Схема сборки оригами ФОТО: samodelki.org
В центр нужно подогнуть противоположные уголки с боковых сторон, ориентируясь на вертикаль. Аналогичные действия совершаем с другой стороной.
Где остаётся конический выступ, нужно дважды подогнуть свободные уголки, засунув их потом в кармашки.
Останется отыскать открытый уголок и вдуть внутрь фигурки воздух, получив объёмный квадрат. Теперь вы знаете, как сделать его из бумаги.
Как сделать квадрат из прямоугольника
Чтобы сделать квадрат из прямоугольного листа, нужно взяться за любой свободный угол и притянуть его к противоположной стороне листа: суть в том, чтобы крайние стороны полностью совпали друг с другом. Свободной останется нижняя часть, её нужно просто отрезать.
Изменения в CWindow
Теперь класс CWindow должен хранить три объекта:
Конструктор CCamera требует два аргумента, их можно задать следующим образом:
CWindow::CWindow()
: m_camera(CAMERA_INITIAL_ROTATION, CAMERA_INITIAL_DISTANCE)
{
SetBackgroundColor(QUIET_GREEN);
}
В методе Draw немного схитрим: применим вызов glTranslate (вместо нормальной работы с функциями GLM), чтобы развести два куба в стороны:
Метод SetupView станет проще, потому что мы можем не вычислять матрицу GL_MODELVIEW, а получить её начальное (для кадра) значение у камеры.
Наконец, следует перегрузить методы OnKeyDown/OnKeyUp класса CAbstractInputControlWindow в классе CWindow: